今回は、A19のOfficial Release Noteを翻訳したものを確認してみよう!という記事になっています。
翻訳苦手だよ〜という方に参考にして欲しい記事です。
翻訳が甘いところがありますが、後日修正します。
とりあえずニュアンスは伝わるかと思いますので。
では早速ᕦ(ò_óˇ)ᕤガンバリマス
- 1 公式ページ
- 2 前置き部分
- 3 A19としての大きな変更点
- 3.0.1 Linear Color Space Lighting
- 3.0.2 Interactive Loading Screen
- 3.0.3 Improved Game-pad Support
- 3.0.4 New Survival System & Critical Injuries
- 3.0.5 Food and Water Bars
- 3.0.6 HD Characters
- 3.0.7 Dynamic Music System
- 3.0.8 Loot Progression/Balance
- 3.0.9 Enemy Progression/Balance
- 3.0.10 On Screen Sprite System
- 3.0.11 Quest Improvements
- 3.0.12 World and Location updates
- 4 A19全体的な面での変更点と修正点
- 5 環境(景色など)についての変更
- 6 パークについて
- 7 敵AIのアップデート点
- 8 敵AIの変更点と修正点
- 9 車両についての追加点と変更点
- 10 サーバー管理とマルチプレイについて
- 11 ゲーム内でのコマンドについて
- 12 MOD関係
- 13 UIについてのアップデート
- 14 オーディオについて
- 15 その他のビジュアル面でのアップデート
- 16 情報収集についてのおことわり
- 17 Alpha 19 b1-b173 追加・変更・修正点
公式ページ
A19のアップデートのリリースノートはこちらになります。
今回はこちらを翻訳していきます。
A19 Official Release Notes
前置き部分
Hey Survivors,
We are proud to announce that the ‘Alpha 19 B-173 Experimental’ is out! The build has many great fixes, balance improvements and much more. Here are the full Official Release Notes, the forum B-173 Release Notes and how to opt in.
生存者たちよこんにちは、
“Alpha 19 B-173 Experimental”がリリースされたことを誇りに思います。このビルドには多くの素晴らしい修正やバランスの改善などが含まれています。ここに公式リリースノート、フォーラムB-173リリースノート、オプトインの方法があります。
This is how you access the A19 Experimental build:
- Right click on the game in steam
- Click on properties
- Click the “betas” tab
- The drop down menu will have latest_experimental available <— you want THAT
- Select that and wait for the game to download.
Alpha 19 is not compatible with previous Alpha worlds or save game data. New Pregen-Maps have been created and can be used. We also advises you to delete you 7 Days save Game data folder before playing.
TFP is extremely excited for this release. It’s as big as the last couple alphas and is packed full of new content, bug fixes, optimizations, and game balancing. Read on for more information!
A19実験ビルドへのアクセス方法です。
1.スチームでゲームを右クリック
2.プロパティをクリックします。
3.”betas”タブをクリックします。
4.ドロップダウンメニューには latest_experimental が表示されます。
5.それを選択してゲームのダウンロードを待ちます。
アルファ19は、以前のアルファワールドやセーブゲームのデータには対応していません。新しいPregen-Mapが作成され、使用できるようになりました。また、プレイする前に7Daysのセーブゲームデータフォルダを削除しておくことをお勧めします。
TFPは今回のリリースを非常に楽しみにしています。ここ数年のアルファと同じくらいの大きさで、新しいコンテンツ、バグ修正、最適化、ゲームバランスの調整などが満載です。詳細はこちらをお読みください。
[ad]A19としての大きな変更点
Alpha 19 Official Release Notes
Linear Color Space Lighting
Alpha 19 has gotten a huge visual upgrade with the switch to Linear Color Space Lighting. We have finally achieved full PBR Physically Based Rendering and all of the art has been adjusted to look better and compatible with it. Normal maps look better, bright lights don’t wash out the scene and so much more. It’s hard to describe why it looks better you’ll have to play it to see for yourself.
The video option to adjust gamma has been changed to brightness, so it works with the new lighting. It also has a more balanced range of darker to lighter adjustment.
Lights now use a priority system, so close lights are updated rapidly to reduce visible jumps in their intensity and range.
アルファ19公式リリースノート
直線的な色空間の照明(翻訳)
Alpha 19は、リニアカラースペース照明への切り替えにより、ビジュアルが大幅にアップグレードされました。私たちはついに完全なPBR物理ベースレンダリングを達成し、すべてのアートがより良く見えるように調整され、それと互換性があります。法線マップはより良く見え、明るいライトはシーンを洗い流さず、他にもたくさんのことができるようになりました。なぜ見栄えが良くなったのかを説明するのは難しいですが、実際にプレイしてみないとわかりません。
ガンマを調整するビデオオプションが明るさに変更されたので、新しい照明でも動作します。また、暗めから明るめまでの調整範囲がよりバランスよくなりました。
照明は優先順位システムを使用するようになったので、近い照明は急速に更新され、その強度と範囲の目に見えるジャンプを減らすことができます。
Interactive Loading Screen
We added a brand new interactive loading screen with over 20 tool-tips on how to play the game from basic to advanced. The user can cycle back and forth through them and learn how to play the game better while it’s loading. It also looks better with new HD screenshot backgrounds.
インタラクティブな読み込み画面(翻訳)
基本的なものから上級者向けのものまで、ゲームの遊び方に関する20以上のツールチップが掲載され、まったく新しいインタラクティブなローディング画面を追加しました。ユーザーは、それらを何度も循環させて、ロード中にゲームをより良くプレイする方法を学ぶことができます。また、新しいHDスクリーンショットの背景も追加し、より見やすくなりました。
Improved Game-pad Support
We have combed through all game-pad functions making sure everything is up to date and working and we also improved defaults like for driving. Additionally we added a new reverse directions for block rotation placement.
改善されたゲームパッドのサポート(翻訳)
すべてのゲームパッドの機能が最新の状態で動作していることを確認するために、すべての機能を見直しました。さらに、ブロックの回転配置のための新しい逆方向を追加しました。
[ad]New Survival System & Critical Injuries
We gutted the old ISS or interactive survival system that blackened and clamped your health and stamina bars from filling because it was confusing to players. We replaced it with an all new critical system.
All critical injuries that blacken or clamp your max health or stamina will be caused by a new critical buff on the left of the screen. These new critical buffs are clickable, taking the player directly to the player status effect screen where you can read about the problem and its cure.
When you are at full health a zombie can never cause a critical on the first hit so we don’t want to hear about unfair crits! =) Once you take a few hits, or get reckless in close combat the chances increases. Being at low health also increases the chance of receiving a critical. Armor reduces this chance by a flat amount, creating a buffer that enemies must overcome before they can hit you with criticals.
Some criticals are incremental. A sprained arm makes you vulnerable to getting a broken arm.
Some injuries don’t take kindly to being ignored. Sprinting or jumping with a broken leg will not work in your favor. If an injury is affected by an action like that then the buff icon will blink briefly and you will know that something happened.
New and reworked critical injuries include:
- Abrasions – The most common injury that you get in fights. They cause no additional problems.
- Sprained or Broken Arm – Lowers your swing speed and decreases your reload speed and weapon handling. The cure for a broken arm is a splint which lowers the time for healing. Power attacks or ranged attacks increase the time needed to heal it.
- Sprained or Broken Leg – Lowers your mobility and jump height. You can get a sprained or broken leg in a melee fight or when jumping from heights. The cure for a broken leg is a splint which lowers the time for healing. Jumping, falling or sprinting increase the time needed to heal it.
- Deep Lacerations – Make you more vulnerable to receiving bleeding criticals. They are cured by a first aid kit or sewing kit.
- Concussion – Taking more hits while being stunned can cause a concussion. It periodically causes a stun effect and is cured by painkillers.
- Infections – Infection is not something that enemies cause directly. Any critical hit has a chance to cause an infection. An infection is completely harmless until it reaches 5%. At that point it starts getting worse and you need medication to cure it. While you have an infection any hit you take will make it worse.
新サバイバルシステムと重傷者(翻訳)
私たちは、プレイヤーを混乱させてしまうため、古いISSやインタラクティブなサバイバルシステムを廃止しました。私たちはそれを全く新しいクリティカルシステムに置き換えました。
最大ヘルスやスタミナが黒くなったり、制限されたりするクリティカルは、画面左側にある新しいクリティカルバフによって引き起こされます。これらの新しいクリティカルバフはクリック可能で、プレイヤーを直接プレイヤーステータスの効果画面に導き、問題とその治療法について読むことができます。
あなたのヘルスがフルの時、ゾンビが最初のヒットでクリティカルを起こすことはありません。数回ヒットしたり、接近戦で無茶をするとチャンスが増える。健康状態が低いとクリティカルを受ける確率も高くなる。アーマーはこの確率を一律に減少させ、敵がクリティカルを受ける前に敵が乗り越えなければならないバッファを作る。
クリティカルの中には段階的に発生するものもある。腕を捻挫すると骨折しやすくなります。
怪我の中には、無視されても困るものがあります。足を骨折した状態でスプリントやジャンプをしても、有利にはなりません。そのようなアクションで怪我の影響を受けた場合は、バフアイコンが短く点滅し、何かが起こったことを知ることができます。
新たに追加された致命傷には以下のようなものがあります。
- 擦り傷 – 戦いで受ける最も一般的な怪我です。追加の問題はありません。
捻挫や折れた腕 – あなたのスイング速度を低下させ、あなたのリロード速度と武器の取り扱いを減少させます。折れた腕の治療法は、治癒のための時間を低下させるスプリントです。パワーアタックやRanged攻撃は治癒に必要な時間を増加させます。
捻挫や骨折した足 – 機動力やジャンプの高さが低下します。捻挫や折れた足は、Melee戦や高所からのジャンプ時に発生します。骨折した足の治療法はスプリントで、治癒までの時間を短縮します。ジャンプ、落下、スプリントは治癒に必要な時間を長くします。
- 深い裂傷 – 出血のクリティカルを受けやすくなります。彼らは応急処置キットや裁縫キットで治ります。
- 脳震盪 – 気絶している間に多くのヒットを受けると脳震盪を起こすことがあります。これは定期的にスタン効果を引き起こし、鎮痛剤で治ります。
- 感染 – 感染は敵が直接引き起こすものではありません。どんなクリティカルヒットでも感染症を引き起こす可能性がある。感染は5%に達するまでは完全に無害である。その時点で悪化し始め、それを治すには薬が必要になります。感染症にかかっている間は、どのようなヒットでも感染症を悪化させてしまう。
Food and Water Bars
We’ve added food and water UI bars under the players belt inventory. The blue bar is for your water level and green for is for your food level. You will see them go up and down based on your current hunger and thirst levels.
食品と水のステータスバーについて(翻訳)
プレイヤーのベルトインベントリの下に食べ物と水のUIバーを追加しました。青いバーは水のレベルを表し、緑のバーは食べ物のレベルを表しています。現在の飢えと渇きのレベルに応じて、バーが上下するのがわかります。
[ad]HD Characters
We have overhauled and re-imagined many of the characters in HD. They may look better but they have less draw calls and are slightly better in performance. New HD zombies include:
- Zombie Arlene
- Zombie Darlene
- Zombie Marlene
- Zombie Boe
- Zombie Joe
- Zombie Moe
- Zombie Yo
- Zombie Steve
- Big Mama Zombie
- Crawler Zombie
- Trader Jen
- Trader Joel
- Player arms – male and female
HDキャラクター(翻訳)
私たちは、多くのキャラクターをオーバーホールし、HDで再イマージュしました。見た目は良くなっているかもしれませんが、ドローコールが少なく、性能も若干向上しています。新しいHDゾンビは以下の通りです。
・ゾンビアーリーン
・ゾンビダーリーン
・ゾンビマーリーン
・ゾンビボー
・ゾンビジョー
・ゾンビモエ
・ゾンビヨー
・ゾンビのスティーブ
・ビッグママゾンビ
・クローラーゾンビ
・トレーダー ジェン
・トレーダー ジョエル
・プレーヤーの腕 – 男性と女性
Dynamic Music System
TFP have again teamed up with Native Darkness Productions to make the Alpha 19 Dynamic music system more robust while adding a ton of new content and features.
The propriety Dynamic Music System algorithm measures and uses many player-centric conditions such as player location, biome, time of day, inside or outside a location, nearby aggressive enemies, threat level and more to tailor a custom movie like musical experience for the player.
From this Dynamic Music System algorithm the system can play from the following musical groups: Home day music, home night music, exploration, suspense, combat and custom trader music for each trader.
Exploration, suspense and combat are procedurally generated providing a complete musical arrangement from a set of interchangeable loops. As of Alpha 19 there, are 31,558 unique combinations of music.
Music volume, daily allotted probability and On/Off toggles are available in the audio menu.
We are very excited to unveil this system and we hope you enjoy this new addition to the 7 Days soundscape.
ダイナミックミュージックシステム(翻訳)
TFPはNative Darkness Productionsと再び提携し、Alpha 19のダイナミックミュージックシステムをより強固なものにすると同時に、新コンテンツや機能を追加しました。
適切なDynamic Music Systemアルゴリズムは、プレイヤーの位置、バイオーム、時間帯、場所の内外、近くにいる攻撃的な敵、脅威のレベルなど、多くのプレイヤー中心の条件を測定して使用し、プレイヤーのためにカスタムムービーのような音楽体験を調整します。
このダイナミックミュージックシステムのアルゴリズムから、システムは以下の音楽グループから再生することができます:ホームデイミュージック、ホームナイトミュージック、探検、サスペンス、戦闘、各トレーダー用のカスタムトレーダーミュージック。
探査、サスペンス、戦闘は、交換可能なループのセットから完全な音楽アレンジを提供するために、手続き的に生成されます。Alpha 19の時点で、31,558個のユニークな音楽の組み合わせがあります。
音楽のボリューム、日ごとの割り当て確率、オン/オフのトグルはオーディオメニューで利用可能です。
このシステムをお披露目することに非常に興奮しており、7日間のサウンドスケープに新たに加わったこのシステムをお楽しみください。
[ad]Loot Progression/Balance
Loot distribution has been smoothed out so that you do not find end game loot too soon and have no more upgrades to look forward to.
Loot has been balanced to provide a smooth progression from primitive, iron and steel items. This change provides a steady progression for the player and gives some incentive to craft, while slowing the economy a bit early game.
The loot quality for player parties is equivalent to that of the highest level player and perk effects like Lucky Looter are not shared. The only loot advantage is that parties face tougher opponents which have a higher chance to drop loot of better quality.
There are 4 tech levels of items in the game. These start appearing in loot at the following Game-Stage intervals.
- Tech 0 (GS 1-11) – Primitive tools, weapons and armor including a bow and the blunderbuss.
- Tech 1 (GS 12) – Iron or similar melee items and armor and and the first proper firearms like a pistol or double barrel shotgun.
- Tech 2 (GS 50) – The best melee items, bows and armor and mid range firearms like a pump-action shotgun.
- Tech 3 (GS 91) – The most advanced firearms like an M60 or the Sniper Rifle.
Trader quest rewards scale similar to this system. You won’t immediately get a shotgun for a day one quest.
We will be continuing to fine tune loot progression in patches. In the future we plan on unifying loot progression, quest loot reward progression and trader for sale item progression more unified. We are planning on having biomes and/or POI with both harder enemies and better loot.
ルーツ進行/バランス(翻訳)
戦利品の配分がスムーズになり、エンドゲームの戦利品がすぐに見つからず、楽しみにしていたアップグレードがなくなってしまうことがなくなりました。
戦利品は、原始的なもの、鉄と鋼のアイテムからスムーズな進行を提供するようにバランスが調整されました。この変更はプレイヤーに安定した進行を提供し、クラフトへのインセンティブを与える一方で、ゲーム序盤の経済を少し遅くしています。
プレイヤーパーティの戦利品の質は最高レベルのプレイヤーと同等であり、Lucky Looterのようなパーク効果は共有されません。唯一の戦利品の利点は、パーティがより質の良い戦利品をドロップする確率が高いタフな相手に直面することです。
アイテムには4つの技術レベルがあります。これらのアイテムは以下のゲームステージの間隔で戦利品に登場します。
Tech 0 (GS 1-11) – 原始的な道具、武器、防具で、弓やブランダーバスなどがあります。
テック 1 (GS 12) – 鉄やそれに類する近接戦闘用アイテムや防具、ピストルやダブルバレルショットガンのような最初の適切な銃器。
Tech 2 (GS 50) – 最高の近距離用アイテム、弓と防具、そしてポンプアクション・ショットガンのような中距離用の銃器。
テック3 (GS 91) – M60やスナイパーライフルのような最先端の銃器。
トレーダークエスト報酬のスケールはこのシステムに似ています。1日目のクエストですぐにショットガンを手に入れることはできません。
我々はパッチで戦利品の進行を微調整し続ける予定です。将来的には、戦利品の進行、クエストの戦利品報酬の進行、アイテムの販売のためのトレーダーの進行をより統一することを計画しています。私たちは、より難しい敵とより良い戦利品の両方を持つバイオマスやPOIを計画しています。
Enemy Progression/Balance
Enemy progression has been re-balanced. The chosen game difficulty no longer affects the game-stage value and player parties accumulate roughly 2/3 of the combined game-stage that they used to. This makes the enemy difficulty grow slower you won’t see high end enemies on the 2nd blood moon.
敵の進行/バランス
敵の進行のバランスが変更されました。選択したゲームの難易度がゲームステージの価値に影響を与えなくなり、プレイヤーパーティの蓄積量は以前の2/3程度になりました。これにより、敵の難易度の上昇が遅くなり、2ndブラッドムーンではハイエンドの敵を見ることができなくなります。
[ad]On Screen Sprite System
We added a brand new Nav Objects On-Screen Sprite System to help players more easily locate important items in the world such as fetch quest containers, player backpacks, spears and more. We are using this system on many of the harder to find important items and events in the game.
The new Nav Objects On-Screen Sprite System, which govern the On Screen Icons, Compass Icons and Map Icons. These functions are easily configured in the XML and allow adding custom Nav Objects for Entities, Quest Objectives and Items for those who enjoy modding the game.
Some of the items that are using the new Nav Objects On-Screen Sprite System include:
- Quest Rally Markers
- Quest Fetch Objects
- Dropped Player Backpacks
- Player Bedrolls
- Player owned vehicles
- Traders
- Thrown spears
- Air Drops
画面上のスプライトシステム(翻訳)
フェッチクエストのコンテナ、プレイヤーのバックパック、槍などの重要なアイテムをより簡単に見つけることができるように、新しいナビオブジェクトのオンスクリーンスプライトシステムを追加しました。我々は、ゲーム内の重要なアイテムやイベントを見つけるのが困難なものの多くにこのシステムを使用しています。
新しいナビオブジェクトのオンスクリーンスプライトシステムは、オンスクリーンアイコン、コンパスアイコン、マップアイコンを制御します。これらの機能はXMLで簡単に設定でき、ゲームの改造を楽しむ人のために、エンティティ、クエストの目的、アイテムのカスタムNavオブジェクトを追加することができます。
新しいナビオブジェクトのオンスクリーンスプライトシステムを使用しているアイテムの一部が含まれています。
・クエストラリーマーカー
・クエスト フェッチ オブジェクト
・ドロップされたプレイヤーのバックパック
・プレーヤーのベッドロール
・プレイヤー所有の車両
・トレーダー
・投げ槍
・エアドロップ
Quest Improvements
We have improved many of the quest types and even added new quests here are some of the improvements
- Quest Sprites – We have implemented the on screen sprite markers for rally markers, traders, fetch bags, dig quests and more making it much easier for players to go where they need to go and find what they need to find.
- Dig Quests – The dig quests have been improved displaying a projected image of a dotted circle onto the terrain showing the player where to dig. As the player digs out terrain blocks the projected circle shrinks letting the player know he is getting closer to the buried treasure.
- Opening Routes – We have added new trader to trader quests that guide the player to the next closest trader after completing 10 quests. This continues until the player has delivered a package to all 5 traders.
クエストの改善点(翻訳)
多くのクエストタイプを改良し、新しいクエストを追加しました。
クエストのスプライト – ラリーマーカー、トレーダー、フェッチバッグ、ディグクエストなどの画面上のスプライトマーカーを実装しました。
掘るクエスト – 掘るクエストが改良され、プレイヤーが掘る場所を示す点線の円が地形に投影されるようになりました。地形のブロックを掘っていくと、投影された円が小さくなり、埋もれている宝に近づいていることを知らせてくれます。
オープニングルート – 10個のクエストをクリアすると、プレイヤーを次の一番近いトレーダーに案内してくれるトレーダークエストを追加しました。これは、プレイヤーが5人のトレーダーに荷物を届けるまで続きます。
World and Location updates
We added a ton of new locations to the game including remnants. These give the player easier low enemy count locations to explore, loot and take over if your not ready for a Tiered challenge.
We have updated Navezgane significantly increasing the playable space into the radiated zone with new roads that lead to new developments adding many new POIS or locations that were never in Navezgane before or updating cities. Locations include:
- New Desert business development
- New Snow modern development
- New Forest old housing development
- New Desert modern housing development
- New Desert old housing development
- Desert City of Departure has been updated
- Snowy city of Perishton has been updated
- Wasteland City of Gravestowne has been updated
- Some Trader locations in Navezgane have been moved to improve distances between traders
We have improved Random Gen in A19 to use every POI possible in the game so players will see the breadth of content like never before along with a lot of tagging updates and improvements. In fact an A19 Random Worlds can have over 500 unique POIS!
We’ve re-imagined tons of older locations with a complete art and game-play overhaul converting them to beautiful and quest-able dungeon experiences and added many brand new locations to the game. In all over 40 new or updated locations and counting. Some of the new or re-imagined locations include:
- 2 Grocery Stores
- 2 Gun Stores
- 2 Pharmacies
- 2 Hardware Stores
- 2 Clothing Stores
- 2 Electronics Stores
- 7 Ranger Stations
- Carlot_01
- New High School
- sawmill_01
- house_modern_12
- house_modern_13
- house_old_gambrel_04
- 12 Remnants
- departure_city_blk_plaza
- park_basketball
- park_plaza_01
- park_plaza_02
- red_mesa
- celltower_01
世界と場所の更新(翻訳)
レミナントを含む新しいロケーションをゲームに追加しました。これらの場所は、敵の数が少ない場所を探索したり、略奪したり、ティアードチャレンジの準備ができていない場合には、プレイヤーに簡単に引き継ぐことができるようになっています。
私たちは、ナベズガネを大幅に更新し、新しい開発につながる新しい道路で放射ゾーンにプレイ可能なスペースを増やし、多くの新しいPOISや以前のナベズガネにはなかった場所を追加したり、都市を更新しました。場所は以下の通りです。
新しい砂漠のビジネス開発
新雪モダン開発
ニューフォレスト旧住宅開発
新しい砂漠の近代的な住宅開発
ニューデザート旧住宅開発
出発の砂漠都市を更新しました
雪の街ペリシトンを更新しました。
ウェストランド・シティ・オブ・グレイブストゥーンを更新しました。
ナベズガネの一部のトレーダーの場所は、トレーダー間の距離を改善するために移動されました。
A19では、ゲーム内で可能な限りのPOIを使用するようにランダムジェンが改良されているので、プレイヤーはこれまでにない幅広いコンテンツを見ることができます。実際、A19のランダムワールドには500以上のユニークなPOISが存在します。
このゲームでは、古いロケーションの多くをアートとゲームプレイのオーバーホールで再構築し、美しいクエスト可能なダンジョン体験に変換し、多くの新しいロケーションをゲームに追加しました。全部で40以上の新しい場所や更新された場所を数えています。新しい場所や再構築された場所のいくつかは、以下の通りです。
2つの食料品店
2つのガンストア
2薬局
金物店2店舗
2 衣料品店
電子機器店2店舗
7 レンジャーステーション
カーロット_01
新制高校
製材所
ハウスモダン12
ハウスモダン13
ハウスオールドギャンブレル_04
12名の残党
出発_CITY_BLK_PLAZA
パークバスケットボール
パークプラザ01
パークプラザ02
レッドメサ
セルタワー
A19全体的な面での変更点と修正点
Changed
- Light intensity correction to all POIs to work better with the new linear lighting
- Wasteland biome now spawns smaller but improved deco remnants
- Removed un-needed random gen POIS
- Improved naming conventions of some biome spawned poi remnants and deco piles. all will have the term deco first in their file names now
- Renamed bank to store_bank_01
- Removed un-used old tree piles
- Deprecated old cover pile pois that were not being used anymore
- Moved special totoz east of football stadium
- Moved pawnshop from departure to rural pine forest where old small bookstore was
- Removed all non forest and burnt forest player spawn locations to work with the new trader to trader quest progression in Navezgane. Will be adding more back to get variety
- Adjusted pine forest biome to take over a small amount of the winter biome in Navezgane
- Moved gas station 6 to outskirts of Perishton to make room for new plaza across from courthouse
- Fixed over-sized trees in Persihton and improved city block performance
- Deprecated old burnt pine cluster POIS as the are not needed
- Removed alleys from Gravestowne blk improved Gravestownes overall look
- Optimized Diersville city blk a little
- Size and position of remnant mill so it fits to the alley in Perishton
- Replaced many duplicate survivor sites with POIS never in Navezgane
- Trader Hugh and Trader Joel can now spawn in any biome in RWG
- Single bed & mattresses POI replacement
- Optimized store_autoparts_01 from 487K verts/513K tris to 317K verts 315K tris
変更点(翻訳)
・すべてのPOIに光量補正を行い、新しいリニア照明でより良く動作するようにしました。
・荒れ地のバイオームでは、より小さいが改良されたデコの残骸が産み出されるようになりました。
・不要なランダムジェンPOISを削除しました。
・いくつかのバイオームで産み落とされたポイの残骸とデコの山の命名規則が改善されました。
・銀行名をstore_bank_01に変更
・未使用の古木杭を撤去
・使わなくなっていた古いカバーパイルポイを非推奨に
・フットボールスタジアムの東側にスペシャルトータスを移動
・出発から質屋を古い小さな本屋があった松林の田舎に移動
・Navezganeの新しいトレーダーからトレーダーへのクエスト進行に対応するために、森以外のプレイヤーのスポーン位置と焼けた森のプレイヤーのスポーン位置をすべて削除しました。多様性を得るために、より多くの場所を追加します。
・ナベズガネの冬期ビオームの一部を引き継ぐように松林ビオームを調整。
・ガソリンスタンド6をペリシトン郊外に移転し、裁判所の向かい側の新広場のスペースを確保。
・ペルシトンの木の大きすぎる木を修正し、シティブロックのパフォーマンスを向上させました。
・古い焼け松クラスタPOISは必要ないので非推奨とします。
・Gravestowne の blk から路地を取除いた Gravestownes の全体的な一見を改善しました
・最適化されたディアスビルの都市ブロックを少し
・ペリシュトンの路地にフィットするように、残りのミルのサイズと位置
・ナベズガネにはなかったPOISと重複した生存者サイトを多数交換
・商人ヒューと商人ジョエルがRWGのどのバイオームでもスポーンできるようになりました。
・シングルベッド&マットレスPOI交換
・store_autoparts_01 を 487K verts/513K tris から 317K verts 315K tris に最適化しました。
Fixed
- Cabinets in Fastfood_04 are not lootable
- Cemetery 02 torches that were not on
- Wrong bookcases in bank POI
- Boat docks 02 collapses
- Boats Docks 3 collapses
- Si issue bar_stripclub_01
- Fake cabinets in Berserker Bill’s
- Loot cover in abandoned_house_05 has an SI issue
- Trailer_01 prefab si issue when wrenching the car
- Missing support pillar in gas station 05
- Incorrectly rotated drinking fountain in factory 01
- Survivor_site_05 has cobblestone clipping through tent
- Garage roof at house_old_pyramid_01 has si issue when stepped on
- Lights in front of the Bear Den are too bright
- CeilingLight04 spotlight was sideways and adjusted defaults
修正点(翻訳)
・Fastfood_04のキャビネットは略奪できません。
・墓地02になかった松明
・銀行POIの間違った書庫
・ボートドック02が倒壊
・ボートドック3が倒壊
・Si の問題 bar_stripclub_01
・バーサーカー・ビルのフェイクキャビネット
・abandoned_house_05の戦利品カバーにはSIの問題がある
・Trailer_01 プレハブSIでの車のレンチ締め付け時の問題
・ガソリンスタンドの支柱の行方不明 05
・工場01の飲料用ファウンテンを正しく回転させない
・Survivor_site_05にはテントに石畳の切り抜きがあります。
・house_old_pyramid_01のガレージの屋根が踏んだ時に問題が発生しています。
・Bear Denの前の照明が明るすぎる
・CeilingLight04 スポットライトを横向きにして、デフォルトを調整しました。
環境(景色など)についての変更
Environment Art
The Art Team has grown much bigger and they have made some major improvements including:
- Snow Trees – Updated to resemble thick fir trees with 3D snow giving the trees more depth and volume.
- Burnt Trees – Thin version that has charred bark in addition to being more performant. A thicker crispy fried fir tree that adds more atmosphere and variety to the burnt forest.
- New skies – Updated sun and moon rendering, cloud blending and lighting, and horizon blending.
- New fog – Uses a new distance calculation, allows for very dense fog and sun punch through of heavy fog. Fog now switches to a murky version when under water.
- Updated Textures – Most environment textures have been updated in addition to adjustments for linear color space and physically based rendering.
- Commercial Stores – All new commercial store POI props and loot containers! Quest through ransacked grocery stores shelves. Have your pick of rotten produce, peruse clothing stores with the latest fashions, and catch up on a best seller at the local book store. Shop till you drop for all of your post apocalyptic retail needs!
Nearly 150 new commercial assets including:- Hardware store shelves
- Grocery stores stocked with food, beverage items
- Rotten produce bins
- Trashed store shelves
- Frozen food refrigerators
- Beverage refrigerators
- Pharmaceutical drug shelves
- Clothing racks
- Clothing shelves
- Mannequins
- Store display cases
- Gun and ammo display cases
- Gun racks
- Shoe racks
- Electronic store shelves
- Book shelves
- Shooting target
- Square and round hay bales
- Restroom signs
環境アート(翻訳)
アートチームは大きく成長し、以下のような大規模な改善を行いました。
・雪原の木 – 3Dの雪で木に深みとボリュームを与えた太いモミの木に似せて更新されました。
・焦げた木 – 木肌が焦げた薄いバージョンで、よりパフォーマンスが向上しています。焼けた森に雰囲気とバラエティを加えた、太くてカリカリに焼けたもみの木。
新しい空 – 太陽と月のレンダリング、雲のブレンドとライティング、地平線のブレンドを更新。
・新しい霧 – 新しい距離計算を使用して、非常に濃い霧や、重い霧の中でも太陽のパンチスルーが可能になりました。水中では霧が濁った状態に切り替わるようになりました。
・テクスチャの更新 – ほとんどの環境テクスチャが更新されたほか、リニアカラースペースと物理ベースのレンダリングの調整が行われました。
・商業店舗 – すべての新しい商業店舗のPOI小道具と戦利品のコンテナが追加されました。荒らされた食料品店の棚を探索しましょう。腐った野菜を選んだり、最新ファッションの洋服屋さんを覗いたり、地元の本屋さんでベストセラーの本を手に入れよう。あなたのポスト黙示録的な小売ニーズのすべてのためにドロップするまで買い物をしましょう。約150の新しい商業資産を含みます。
- ハードウェアストアの棚
- 食料品・飲料品をストックしている食料品店
- 腐った農産物の箱
- 荒らされた店の棚
- 冷凍食品用冷蔵庫
- 飲料用冷蔵庫
- 医薬品の棚
- 衣類ラック
- 衣類の棚
- マネキン
- 店舗ディスプレイケース
- 銃と弾薬のディスプレイケース
- ガンラック
- シューズラック
- 電子ストアの棚
- 本棚
- シューティングターゲット
- 四角くて丸い干し草の俵
- トイレの看板
New Weapons & Items
We added several new tools and weapons:
Tech level 3 – we’ve added a whole new line of weapons to give you the firepower you will need to face future special infected, bandits and more!
- Desert Vulture – This .44 magnum caliber pistol packs some serious stopping power and is governed by the gunslinger skill.
- Automatic shotgun – This new tech level 3 firearm sports a large drum magazine and allows use of the trigger group automatic mod to unlock full automatic weapon fire mode makes it the most devastating short range shotgun in the game. If you like to see limbless zombies and superior crown control, this is the weapon for you.
- Sniper Rifle – This 762 sniper rifle has a larger magazine, fire rate, better handling and superior damage to the hunting rifle and marksman rifles.
- Impact Driver – This tech level 3 tool is the fastest way to harvest mechanical items. Strip down cars and mechanical items down in seconds!
Tech level 2
- Ratchet – This new tech level 2 harvesting tool is faster than a wrench and degrades slower.
- Tactical Assault Rifle – This new tier 2 assault rifle is a step above the 762 in range, accuracy and fire rate.
Tech level 1
- Robotic Sledge – This robotic weapon is a stationary turret with a large sledgehammer shaped pulverizing arm that punches enemies and can knock them down easier at higher quality levels. It is governed by robotics
- Blunderbuss – Not a new weapon, but with the loot re-balance this weapon might save your skin early game and is craft-able from basic components.
All existing tools and weapons have either been remade from scratch or had an art update to pbr textures for the new linear lighting.
新武器・アイテム(翻訳)
いくつかの新しいツールと武器を追加しました。
技術レベル3 – 将来の特別な感染者や盗賊などに直面するために必要な火力を与えるために、武器の全く新しいラインを追加しました!
・デザートハゲタカ – この.44マグナム口径のピストルは、いくつかの深刻な停止力をパックし、ガンスリンガーのスキルによって支配されています。
自動散弾銃 – この新しい技術レベル3の銃器は、大型のドラムマガジンをスポーツし、フルオートマチック武器発射モードのロックを解除するためにトリガーグループの自動改造を使用することができ、それがゲーム内で最も壊滅的な短距離散弾銃になります。あなたは手足のないゾンビと優れたクラウンコントロールを見たい場合は、これはあなたのための武器です。
・スナイパーライフル – この762スナイパーライフルは、ハンティングライフルとマークスマンライフルに比べて、より大きなマガジン、発射速度、より良いハンドリングと優れたダメージを持っています。
・インパクトドライバー – この技術レベル3のツールは、機械的なアイテムを収穫するための最速の方法です。車や機械的なアイテムを数秒でストリップダウンさせます。
テックレベル2
・ラチェット – この新しい技術レベル2の収穫ツールは、レンチよりも速く、劣化が遅くなります。
・タクティカルアサルトライフル – この新しいティア2アサルトライフルは、射程、精度、発射速度において762の一歩上を行く。
技術レベル1
・ロボティックスレッジ – このロボット兵器は、大きなスレッジハンマーの形をした粉砕アームを持つ固定タレットで、敵をパンチし、より高い品質レベルでより簡単にノックダウンすることができます。それはロボット工学によって支配されています。
・ブロンダーバス – 新しい武器ではありませんが、戦利品の再バランスにより、この武器はゲーム序盤のスキンを救うかもしれませんし、基本的なコンポーネントからクラフト可能です。
既存のツールや武器はすべてスクラッチからリメイクされているか、新しいリニアライティングのためにpbrテクスチャにアートアップデートされています。
New Candy
We have added candy to the vending machines, they allow players to have a short term modification to game-play and provide a few calories:
- Atom Junkie – Atom sized candy and atomic sized power! Increase explosive damage 50%.
- Covert Cats – Be a cool cat and have it made in the shade with Covert Cats. Deal 50% more sneak damage.
- Eye Candy – Find that sparkling treasure easier with a drop of Eye Kandy. Find much better loot.
- Hackers – These tasty treats give you 20% more harvest when salvaging.
- Health Bar – Increases your max health and adds 50% resistance to critical injuries, recover from critical wounds faster.
- Jail Breakers – Be the daddy to that stubborn lock. 100% success chance to pick a lock.
- Nerd Tats – Channel your inner nerd powers! Stun batons stun nearby enemies on charged hits.
- Oh Shitz Drops – Be prepared for those Oh Shitz moments! Fall damage immunity.
- Rock Busters – Jawbreakers got nuthin’ on us! Gain 20% more resources mining ores.
- Skull Crushers – Rock hard candy that gives you a rock hard punch. Increases melee damage 50%.
- Sugar Butts – If ifs and butts were candy and nuts every day would be Christmas! Well now it can be with one tasty Sugar Butts Candy. Get a 10% better deal buying and selling.
ニューキャンディ(翻訳)
我々は自動販売機にキャンディを追加しました、それらはプレイヤーがゲームプレイに短期的な修正を持つことができ、いくつかのカロリーを提供します。
アトムジャンキー – アトムサイズのキャンディと原子サイズのパワー! 爆発的なダメージを50%増加させます。
Covert Cats – クールな猫になり、Covert Catsで日陰で作られたものを持っています。スニークダメージを50%増加させます。
アイキャンディ – アイキャンディのドロップを使用して、その輝く宝物を簡単に見つける。より良い戦利品を見つけよう。
ハッカーズ – これらのおいしいお菓子は、サルベージ時に20%の収穫を与えます。
ヘルスバー – あなたの最大ヘルスを増加させ、致命的な負傷に対する抵抗力を50%増加させ、致命的な傷からより速く回復します。
Jail Breakers – その頑固なロックのパパになりましょう。100%の成功確率でロックを選ぶことができます。
Nerd Tats – あなたの内なるオタクの力をチャンネル! スタンバトンは、充電されたヒットで近くの敵をスタンさせます。
Oh Shitz Drops – Oh Shitzの瞬間に備えよう! ダメージ耐性を落下させる。
Rock Busters – Jawbreakersは私たちの上にnuthin’を得た 鉱石を採掘して20%以上のリソースを得る。
スカルクラッシャー – あなたにロックハードパンチを与えるロックハードキャンディー。Meleeのダメージが50%増加します。
シュガーバッツ – もしもイフとバッツがキャンディとナッツだったら、毎日がクリスマスになるだろう。シュガーバッツキャンディがあればクリスマスになります。売買で10%の良い取引を得よう。
パークについて
New Perk Books
We’ve added three new book sets, Bar Brawler, Spear Hunter and Tech Junkie!
Bar Brawler
- Basic moves – Adds 10% damage.
- Drop a bomb – Sprinting power attacks can knock down your opponent.
- Killer Instinct – Gain 5% damage with each kill up to 15%.
- Finishing Moves -Do extra damage to knocked down opponents.
- Adrenaline Healing – Recover extra health with each punch.
- Rage mode – Attack and move faster after getting hit.
- Boozed up – Drinking beer no longer blurs your vision and your buzz lasts twice as long.
- The 7th Curse – The 7th unarmed strike in a short time deals 300% damage.
Spear Hunter
- Damage – deal 10% more damage.
- Maintenance – Spears degrade 20% slower.
- Steel Spears – Craft steel spears.
- Strong Arm – Spears travel faster and further.
- Rapid Strike – Thrust spears 10% faster.
- Punctured Lung – slows your target.
- Deadly Combo – Hits scored in quick succession do 10% more damage up to 30%.
- Kill Move – Power attacks to downed opponents do 50% more damage.
Tech Junkie
- Robotic Damage – Robotics do 10% more damage.
- Maintenance – Robotic weapons degrade 20% slower.
- AP Ammo – Craft AP ammo for robotic weapons.
- Robotic Turret Shells – Craft shotgun ammo for robotics.
- Stun Repulsor – Craft this mod that sends enemies flying on charged hits.
- Charged Strike – Increases chance to get an instant charged strike.
- Hydraulics – Increase the fire rate of robotic weapons.
- Bulk Crafting – Craft all robotic ammo in bulk.
パーク本の新刊(翻訳)
「バー・ブラウラー」「スピアハンター」「テックジャンキー」の3冊セットを追加しました!
バー・ブラウラー
基本技 – 10%のダメージを追加します。
Drop a bomb – スプリントパワー攻撃で相手をノックダウンさせることができます。
Killer Instinct – 各キルで5%のダメージを最大15%まで獲得します。
フィニッシングムーブ – ノックダウンした相手に追加ダメージを与えます。
アドレナリンヒーリング – 各パンチで余分な健康を回復します。
怒りモード – 攻撃し、ヒットを取得した後、より速く移動します。
酔っぱらい – ビールを飲んでも視界がぼやけてしまうことはありません。
第7の呪い – 短時間に7回目の非武装攻撃で300%のダメージを与えます。
スピアハンター
ダメージ – 10%のダメージを与えます。
メンテナンス – 槍の劣化が20%遅くなります。
鋼鉄の槍 – 鋼鉄の槍を作ることができます。
Strong Arm – 槍の移動速度が速くなります。
ラピッドストライク – 槍を10%速く突き刺す。
パンクした肺 – あなたのターゲットを遅くします。
デッドリーコンボ – 素早い連続で得点したヒットは30%まで10%のダメージを与えます。
Kill Move – ダウンした相手へのパワー攻撃で50%のダメージを与える。
テックジャンキー
ロボットダメージ – ロボットは10%のダメージを与えます。
メンテナンス – ロボット兵器の劣化が20%遅くなります。
AP弾薬 – ロボット兵器用のAP弾薬を作成します。
Robotic Turret Shells – ロボット兵器用のショットガン弾薬を作成します。
Stun Repulsor – チャージされたヒットで敵を飛ばすこのMODを作成します。
Charged Strike – 即座にチャージされたストライクを受ける機会を増やします。
Hydraulics – ロボット兵器の発射速度を増加させます。
Bulk Crafting – すべてのロボット弾薬を一括でクラフトします。
Perk Balance
We have restructured existing perks and removed others so auxiliary perks don’t always have 5 ranks, as well as reduced some attribute requirements for auxiliary perks. This was changed to give less desirable perks more bang for the buck.
Perception Perks
- Lockpicking, The Infiltrator, Animal Tracker now only have 3 ranks.
- The Penetrator has 4 ranks instead of 5.
- The treasure hunting ability of lucky looter that reduced dig radius has now been removed from Lucky looter and is its own 3 rank perk that reduces the new treasure hunting radius ring.
Strength Perks
- Sexual Tyrannosaurus has 4 ranks instead of 5.
- Heavy armor was moved from Fortitude to Strength and now only has 4 ranks.
Fortitude Perks
- Well Insulated, Living off the Land, and Rule #1 Cardio now only have 3 ranks.
- Healing factor is nerfed but still quite powerful, and now heals the new critical injuries faster with each rank.
Agility Perks
- Run and Gun, Flurry of Blows now only have 3 ranks.
- Light Armor and Parkour now only have 4 ranks.
Intellect Perks
- The Daring Adventurer, Charismatic nature and Physician now have 4 ranks. Yeah Science is removed and its perks are merged with various other perks.
パークバランス(翻訳)
既存のパークを再構築し、補助パークが常に5ランクではないように他のパークを削除し、補助パークの属性要件をいくつか減らした。これは、あまり望ましくない特典をよりお得にするために変更されました。
知覚パーク
ロックピッキング、潜入者、アニマルトラッカーは3つのランクしかありません。
ペネトレータは5ランクから4ランクになりました。
掘り半径を減少させるLucky looterの宝探し能力は、Lucky looterから削除され、新しい宝探し半径のリングを減少させる独自の3ランクのパークとなりました。
ストレングスパーク
セクシャルティラノサウルスが5ランクから4ランクになりました。
重い鎧がFortitudeからStrengthに移動し、4ランクのみとなりました。
フォーチテュードの特典
Well Insulated」、「Living off the Land」、「Rule #1 Cardio」は3ランクのみとなりました。
Healing factorは強化されましたが、それでもかなり強力で、ランクが上がるごとに新しいクリティカルダメージをより早く治すことができるようになりました。
敏捷性の特典
ラン&ガン、バタバタとした打撃が3ランクのみになりました。
ライトアーマーとパルクールのランクが4つになりました。
知性の特典
大胆な冒険者、カリスマ性、医師は4つのランクを持つようになりました。科学は削除され、その特典は他の様々な特典と統合されています。
[ad]敵AIのアップデート点
AI Improvements
Enemy Break-through System
- We have added a new Enemy Break-through System that gives enemies random animation probabilities when enter the scene after breaking through a door, 2-meter opening or monster closet. These entrances improve the overall immersion and break the normal cadence of game-play improving the combat. Entrances include:
- Ragdoll Entrance – The enemy will ragdoll through the opening and then get up
- Stubble Entrance – The enemy will stubble through the opening before pursuing the player
- Lunge/Boost Entrance – The enemy will lunge and boost through the opening towards the player
Enemy Falldown System
- We have added a new Enemy Falldown System that gives enemies random animation probabilities when enter the scene when falling from heights of 2 or more meters. These entrances improve the overall immersion and break the normal cadence of game-play improving the combat. Entrances include:
- Falldown Ragdoll Entrance – The enemy will ragdoll after landing and then get up
- Stubble Entrance – The enemy will stubble after landing before pursuing the player
- Lunge/Boost Entrance – The enemy will lunge and boost after landing towards the player
Enemy Pain Stun Lock
- AI Pain resistance has been improved. It still builds up over time, but has been adjusted to be harder to stun lock enemies. We fixed pain reactions not always triggering. Pain now uses a new hit blending system, so different strengths and durations of pain are shown and can happen while AI is attacking.
Head Tracking
- We have added head tracking to zombies, NPCs and animals. They will now turn their heads to look at their target.
Enemy and Animal Swimming
- Zombies and animals are able to swim in water and at a faster speed than they moved before, so be careful in the water. Zombies and the bear now have swim animations. AI pathing still generally follows the bottom of a body of water, but when they near their destination, they can swim upwards.
Added
- AI that fall when target above or unreachable side will also increase nearby zombie’s destroy area chance
- AI partial path picking may choose lower paths if lower AI intelligence and less dumb AI will pick higher paths over time
- Bear pain resistance, moved pain to an anim layer, so can still move and doubled health
- Pain resistance on all animals and anim layer on boar, deer, mountain lion and wolf
- Zombie Hit layer
- Create Bear Swimming animations
- Swim state to deer and wolf
- Trader head tracking
- Zombie random move speeds based on difficulty
- Blood moon spawner will instead spawn a radiated vulture 50% of time if target is in a vehicle
- Blood moon zombies will 50/50 teleport closer or die if target player is far away
- Blood moon zombies have an increased loot drop rate after every x have spawned
- Blood moon vultures always see and chase at any distance
- Blood moon vultures chase vehicles at 250% speed
- Vultures can now attack blocks when chasing their prey
- Sleeper pose material and low res texture
- Zombie rage chance scales based on hit damage
- Zombie rage duration does not count down while stunned
- Ai rage console command
- Crawler’s climb will exit anim early at destination, moves same as anim motion, disables tilt to ground and reduced snap speed
- Zombie normal/fat attacks are faster right handed and slower with left
- Zombie hits are triggered by anim Hit events
- Zombie random attack anim blending and additional anims
- Zombie mirrored wall attack anims
- Fat zombie attack anims
AIの改善(翻訳)
エネミーブレイクスルーシステム
ドアや2メートルの開口部、モンスターのクローゼットなどを突破してシーンに侵入した際に、ランダムなアニメーション確率で敵が出現する「エネミー突破システム」を新たに追加しました。これらの入口は、全体的な没入感を向上させ、通常のゲームプレイの流れを崩して戦闘を向上させます。入り口には以下のものがあります。
ラグドールの入り口 – 敵は開口部を通ってラグドールになり、その後立ち上がる。
Stubble Entrance – 敵はプレイヤーを追いかける前に開口部を通って無精ひげを生やします。
Lunge/Boost Entrance – 敵はプレイヤーに向かって開口部から突進し、ブーストします。
エネミーファールダウンシステム
2メートル以上の高さから落下したときに、敵がシーンに入ったときにランダムなアニメーション確率を与える新しいエネミーファールダウンシステムを追加しました。これらの入り口は、全体的な没入感を高め、通常のゲームプレイの流れを崩して戦闘を改善します。入り口には以下のものがあります。
Falldown Ragdoll Entrance – 敵は着地後にラグドールになり、立ち上がる。
Stubble Entrance – 敵はプレイヤーを追う前に着地後に無精ひげを生やします。
Lunge/Boost Entrance – 敵はプレイヤーに向かって着地した後、ランジとブーストを行います。
エネミーペインのスタンロック
AIの痛み耐性が改善されました。まだ時間が経つと溜まりますが、敵をスタンロックしにくくなるように調整しました。痛みの反応が常にトリガーされていなかったのを修正しました。痛みは新しいヒットブレンドシステムを使用するようになりましたので、痛みの異なる強さと持続時間が表示され、AIが攻撃している間に発生することができます。
ヘッドトラッキング
ゾンビ、NPC、動物にヘッドトラッキングを追加しました。彼らは頭を回転させてターゲットを見るようになりました。
敵と動物の泳ぎ
ゾンビや動物が水の中で泳げるようになり、以前の動きよりも速いスピードで泳げるようになったので、水の中では気をつけましょう。ゾンビとクマが泳ぐアニメーションを持つようになりました。AIのパッシングはまだ一般的に水の底に沿っていますが、目的地に近づくと上に向かって泳ぐことができます。
追加されました。
ターゲットが上や届かない側にいるときに落ちるAIは、近くにいるゾンビの破壊エリアの確率も上がる
AIの部分的なパスピッキングは、より低いAIの知能とあまり愚かなAIが時間の経過とともにより高いパスを選択する場合は、より低いパスを選択する可能性があります。
クマの痛みの抵抗は、アニメーションレイヤーに痛みを移動したので、まだ動くことができ、健康を倍増させました。
イノシシ、シカ、山ライオン、オオカミのすべての動物および動物の層の苦痛の抵抗
ゾンビヒット層
ベアスイミングのアニメーションを作成する
鹿や狼にスイム状態
トレーダーヘッドのトラッキング
難易度に応じたゾンビのランダムな移動速度
ブラッドムーンスポーンナーは、ターゲットが乗り物に乗っている場合、代わりに50%の時間で放射ハゲタカをスポーンします。
ブラッドムーンゾンビは50/50でテレポートするか、ターゲットプレイヤーが遠くにいると死ぬ。
ブラッドムーンゾンビは、×が生まれるたびに戦利品のドロップ率がアップします。
血の月のハゲタカはいつも見て、どんな距離でも追いかける
血の月のハゲタカは250%の速度で車を追いかける
ハゲタカが獲物を追いかける際にブロックを攻撃できるようになりました。
スリーパーポーズ素材とローレゾテクスチャー
ゾンビの怒りのチャンスはヒットダメージに基づいてスケールします。
ゾンビの怒りの持続時間は気絶中にカウントダウンしない
アイレイジコンソールコマンド
クローラーの上昇は目的地でアニメーションを早期に終了し、アニメーションモーションと同じ動きをし、地面への傾斜を無効化し、スナップ速度を低下させます。
ゾンビの通常/ファットの攻撃は右手が早く、左手が遅い
ゾンビのヒットはアニメのヒットイベントで発動
ゾンビのランダム攻撃アニメーションのブレンドと追加アニメーション
ゾンビの鏡張り壁攻撃アニメ
太ったゾンビの攻撃アニメ
敵AIの変更点と修正点
Changed
- AI that fall when target above or unreachable side will also increase nearby zombie’s destroy area chance
- Reduced AI rage chance base damage to 40
- Zombies have more pain resistance and will attack even if playing pain animations more frequently
- Lowered non bashing pain threshold to 6 damage
- Removed bashing attacks randomly not causing pain
- Reduced blood moon zombie corpse despawn time to ⅓
- Increased radiated vulture damage to 150% entities and 400% blocks
- Improved vulture attack reposition duration
- Increased vulture attack anim speed
- Greatly reduced zombie alert times when hurt or after chasing a seen target
- Increased health of dire wolf and mountain lion dramatically, zombie dogs and wolves marginally
- Increased boss Grace’s health
- Aggressive animals in the forests only spawn at night
- Direwolf now shares assets with regular wolf and uses new scale code instead of a scaled prefab
- Removed all old direwolf assets
- Removed start of crawler climb up anim
変更点(翻訳)
ターゲットが上や届かない側にいるときに落ちるAIは、近くにいるゾンビの破壊エリアの確率も上がる
AIのレイジチャンスのベースダメージを40に減少
ゾンビは痛み耐性があるので、痛みアニメを頻繁にプレイしても攻撃してきます。
非バッシングの痛みの閾値を6ダメージに下げた
痛みを引き起こさないランダムなバッシング攻撃を削除しました。
血の月のゾンビの死体のデスポーン時間を ⅓に短縮
放射状のハゲタカのダメージを実体150%、ブロック400%に増加
ハゲタカの攻撃再配置時間を改善
ハゲタカの攻撃アニメーション速度が増加
怪我をした時やターゲットを追った後のゾンビの警戒時間が大幅に短縮されました。
ダイアーウルフとマウンテンライオンの健康度が劇的に上昇、ゾンビ犬と狼の健康度がわずかに上昇
ボス・グレースの体力増加
森の中の攻撃的な動物は夜にしか産卵しない
Direwolfが通常のウルフとアセットを共有し、スケールプレハブの代わりに新しいスケールコードを使用するようになりました。
古いdirewolf資産をすべて削除
クローラーの登り始めのアニメーションを削除しました。
Fixed
- Zombie attacks are triggered too early by charging towards and then back peddling quickly
- Hostile animals attack while electrocuted
- Spider zombies can still jump while being shocked (and mountain lions)
- Zombie crawler shock effect displays as if walking
- Rabbits are digging when idle
- Wrong name for IsAnimalEntity property making AnimalCount stat always zero
- GetMoveToLocation raycast not using origin and giving wrong height
- PhysicsSetMaxHeight was adjusting the first animal large collider
- Animal larger colliders would shift to wrong offset depending on facing direction
- AI rage chance above the base damage
- AI digging when blocked and above but only a short horizontal distance
- AI sliding down steep slopes that player can use
- Movement slowing when attacked was not removed with pain resistance
- Jumping after a fall due to blocked time accumulating during fall
- Vultures could wander instead of attacking
- Vulture attack origin too high, gliding while attacking and excessive repositioning if blocked
- Animal attack anims skipped when rapid attacks
- Wandering horde zombies seen sliding and not walking on dedi and P2P
- Zombie controller decreasing AttackAnimation, UseAnimation and SpecialAttack2 playing times when base already does
修正点(翻訳)
ゾンビの攻撃は、充電に向かって充電してから、迅速にバックペダルを漕ぐことによって、あまりにも早く発動されます。
敵対的な動物は感電しながら攻撃する
スパイダーゾンビは衝撃を受けながらもジャンプできる(マウンテンライオンも
歩いているかのようなゾンビのクローラーショック効果表示
ウサギはアイドルの時に掘っている
IsAnimalEntity プロパティの名前が間違っているため、AnimalCount 統計値が常にゼロになる
GetMoveToLocation レイキャストが原点を使用しておらず、間違った高さを与える
PhysicsSetMaxHeightを調整していました。
動物の大きなコライダーは、向きによっては間違ったオフセットにシフトしてしまいます。
ベースダメージ以上のAIレイジチャンス
ブロックされた時にAIが掘って上になるが、横方向の距離が短いだけ
プレイヤーが使える急斜面を滑り降りるAI
攻撃時の動きの鈍化は痛みの抵抗では取れなかった
落下中のブロック時間の蓄積による落下後のジャンプ
ハゲタカは、攻撃する代わりにさまようことができました。
ハゲタカの攻撃原点が高すぎる、攻撃中に滑空、ブロックされると過剰な再配置になる
動物の攻撃アニメーションが高速攻撃時にスキップされる
dediとP2Pで滑って歩かないゾンビを見たさまよえる大群ゾンビ
ゾンビコントローラーがAttackAnimation、UseAnimation、SpecialAttack2のプレイ時間を減少させる。
Random Gen Improvements
Random world generation has undergone a few changes to help improve generation.
- Biome generation – We have made biomes random in placement and size to allow for less predictable layouts.
- Trader World Placement – Trader world placement was separated from regular wilderness POI placement so it could be made more predictable.
- Player Spawns – Initial player spawns were changed to make starting out easier for new players.
- POI Distribution – We have improved Random Gen in to use every POI possible in the game so players will see the breadth of content like never before. Random Worlds can now have over 500 unique POIs that can spawn!
- Pregen Maps – We re-created 3 brand new alpha 19 pregenerated maps to play
ランダム生成の改良
ランダムワールドの生成は、生成を改善するためにいくつかの変更が加えられました。
バイオーム生成 – バイオームの配置とサイズをランダムにし、予測しにくいレイアウトを可能にしました。
トレーダーワールドの配置 – トレーダーワールドの配置を通常の荒野POI配置から分離し、より予測可能な配置にしました。
プレイヤースポーン – 新規プレイヤーが簡単に始められるように、初期プレイヤースポーンを変更しました。
POI 配置 – ランダム生成を改良し、ゲーム内の可能なすべてのPOIを使用できるようになりました。ランダムワールドには500以上のユニークなPOIが存在するようになりました。
事前生成マップ – アルファ19でプレイできる3つの新しい事前生成マップを再作成しました。
Animation Improvements
- Added rigs and content created for support on new weapons and tools including: Impact Driver, Auto Shotgun, Desert Eagle, Sharpshooter Rifle, Double Barrel Shotgun (reworked model), Junk Drone, Junk Sledge, and Ratchet.
- Added fall/land animations to support new fall-down system. Also added additional stumble animations when breaking through obstacles.
- Added zombie swim animations to support new swimming system for zombies.
- Updated 3rd person locomotion lower body update and upper-body update that supports up/down aiming and firing for new and existing melee weapons.
- Updated various zombie characters and player arms with new models.
アニメーションの改善(翻訳)
新しい武器やツールのサポートのために作成されたリグとコンテンツを追加しました。インパクトドライバー、オートショットガン、デザートイーグル、シャープシューターライフル、ダブルバレルショットガン(リワークモデル)、ジャンクドローン、ジャンクスレッジ、ラチェット。
新しい転倒システムをサポートするために、転倒/着陸アニメーションを追加しました。また、障害物を突破する際のつまずきアニメーションを追加。
ゾンビのための新しい水泳システムをサポートするために、ゾンビスイムアニメーションを追加しました。
3人称視点のロコモーション下半身のアップデートと、新規および既存のMelee武器の上下の照準と発射をサポートする上半身のアップデートを更新しました。
各種ゾンビキャラクターとプレイヤーアームを更新しました。
Dynamic Resolution
A dynamic resolution system has been added that allows the game to draw 3d graphics at a lower resolution than the main game window is running at. This can increase FPS while allowing the UI to run at full resolution.
Dynamic resolution is disabled by default. It can be enabled in the Display tab of Video Options. There are three settings:
- Dynamic Resolution Mode
- Off – Disables
- Auto – Enables it and will change resolution based on your FPS. This uses some video memory.
- Scale – Enables it at a fixed resolution. Useful if you are trying to hit a specific FPS value like 60 and prefer a constant resolution. This uses less video memory than Auto.
- Dynamic Resolution Min FPS – When Mode is Auto and running below this FPS value it will decrease the 3d resolution.
- Dynamic Resolution Scale – The percentage to scale down 3d rendering when mode is Scale.
Lowering your screen resolution will only increase FPS if your video card (GPU) is the bottleneck. If your CPU is the bottleneck, a lower resolution will not increase FPS.
動的解像度(翻訳)
動的解像度システムが追加され、ゲームのメインウィンドウが実行されている解像度よりも低い解像度で3Dグラフィックスを描画することができます。これにより、UIをフル解像度で動作させながらFPSを向上させることができます。
動的解像度はデフォルトでは無効になっています。ビデオオプションの表示タブで有効にすることができます。設定は3つあります。
動的解像度モード
オフ – 無効化
Auto – これを有効にして、FPSに基づいて解像度を変更します。これはいくつかのビデオメモリを使用します。
Scale – 固定解像度で有効にします。60のような特定のFPS値をヒットしようとしていて、一定の解像度を好む場合に便利です。これは、Autoよりも少ないビデオメモリを使用します。
Dynamic Resolution Min FPS – ModeがAutoで、このFPS値以下で実行している場合、3D解像度を減少させます。
Dynamic Resolution Scale – モードがScaleの場合、3Dレンダリングをスケールダウンする割合です。
ビデオカード(GPU)がボトルネックになっている場合、画面の解像度を下げてもFPSは増加しません。CPUがボトルネックになっている場合、解像度を下げてもFPSは増加しません。
車両についての追加点と変更点
Vehicles
We have done a number of improvements to vehicles listed below.
Added
- Vehicle collisions with entities uses their mass ratio and hit angle for damage, velocity reduction and ragdoll threshold/chance
- Vehicle collisions with entities during blood moon slows vehicle and is harder to ragdoll
- Vehicle damage by entities during blood moon slows and pushes vehicle
- Vehicle cosmetic slot that accepts dye (this is not functional and will be used for some type of modding in the future)
- Players exiting vehicles retain most velocity
- Vehicles keep full velocity when driver exits and no wheel on ground
- Vehicle driving increases food consumption
Changed
- Increased vehicle damage from entity collisions
- Removed vehicle parent_part from xml
- Entities killed by vehicle hits would have little ragdoll force or play an anim and improved ragdoll hit force
- Vehicles that are supposed to be up on blocks are in them
- Vehicle damage amount to entities did not use actual relative motion
- Vehicle ragdoll force on entities was inverted
- Removing vehicle mods did not update item
- Vehicle physics not transferred when client or server took control
- Vehicle engine would not stop if broken
- Controls break when hitting esc at the same time you enter a vehicle
下記の車両への改善を行いました。
[ad]追加点(翻訳)
エンティティとの車両衝突は、ダメージ、速度低下、ラグドールのしきい値/チャンスのために、その質量比と命中角を使用します。
血の月の間にエンティティとの車両衝突は、車両が遅くなり、ラグドールが難しくなります。
血の月の間のエンティティによる車両ダメージが遅くなり、車両を押す
染料を受け入れる乗り物の化粧品スロット(これは機能的ではなく、将来的にはある種の改造に使用される予定です。
車両から出ていくプレイヤーは、最も速度を保持している
ドライバーが退出して車輪が地面にない場合、車両は全速力を維持します。
車の運転で食品の消費量が増える
変更点(翻訳)
エンティティ衝突による車両被害の増加
xmlから車両のparent_partを削除しました。
車両のヒットによって殺されたエンティティは、ほとんどラグドールの力を持っているか、またはアニメーションと改良されたラグドールのヒット力を再生します。
ブロックの上にあるはずの車がブロックの中に入っている
エンティティへの車両損害額は、実際の相対運動を使用していませんでした。
実体への車両ラグドール力が反転した
車両改造を削除してもアイテムが更新されない
クライアントまたはサーバーが制御したときに車両の物理が転送されない
壊れてもエンジンが止まらない
あなたが車両に入ると同時にescを打つときにコントロールが壊れます。
サーバー管理とマルチプレイについて
Server administration and multiplayer
config changes, console commands, etc
- Added support for whitelisting and admin permission levels via Steam Groups. For instructions check the serveradmin.xml and the console commands “admin” and “whitelist”
- Added optional “display names” to admin / ban / whitelist commands to make it easier to remember who the entries in the XML belong to
- Added command “camera” to allow locking the camera in place or saving/loading exact camera positions, e.g. for screenshots
- Added the ability to search for commands with “help * <searchstring>”
- Added the command “getlogpath” to easily find location of the current log file
- Available buff names are now listed when using the “buff”/”debuff” commands without arguments
- Fixed the “buff” console command recognising all valid buffs
- Changed the “debugshot” command to also save the list of currently bought perks as CSV next to the screenshot
- Changed the “chunkreset” command to work when run by clients too
- Changed the “chunkreset” command to take block coordinates instead of chunk coordinates
- Fixed games hosted as “Friends only” could be joined by random people through the Steam profile page if you had not set your profile to private
- Changed the “Terminal Window” window name to include the server name and port
- Fixed the game logging errors when the executable was called with non-GamePref command line arguments
- Client side cached map view no longer persist between different servers with the same world a player connects to
- Added a note about port ranges for servers to show up on the LAN tab of the server browser to the serverconfig.xml template
サーバー管理とマルチプレイ(翻訳)
設定変更、コンソールコマンドなど
Steam グループを介したホワイトリスト化と管理者権限レベルのサポートを追加しました。手順については、serveradmin.xml とコンソールコマンド “admin” および “whitelist” を確認してください。
admin / ban / whitelist コマンドにオプションの “display names” を追加し、XML 内のエントリが誰のものであるかを簡単に覚えられるようにしました。
カメラを所定の位置にロックしたり、スクリーンショットなどの正確なカメラ位置を保存/ロードするためのコマンド “camera “を追加しました。
“help * <searchstring>”でコマンドを検索する機能を追加しました。
現在のログファイルの場所を簡単に見つけるために “getlogpath “コマンドを追加しました。
引数なしで “buff”/”debuff “コマンドを使用した場合に、利用可能なバフ名が一覧表示されるようになりました。
コンソールコマンド “buff “がすべての有効なバッファを認識するように修正
デバッグショット」コマンドを変更し、スクリーンショットの横に現在購入している特典の一覧をCSVで保存するようにしました。
chunkreset “コマンドがクライアントからも実行された場合に動作するように変更
chunkreset “コマンドで、チャンク座標ではなくブロック座標を取るように変更しました。
プロフィールを非公開に設定していない場合、「フレンドのみ」としてホストされているゲームが、Steam のプロフィールページからランダムな人に参加されてしまうことがある問題を修正
ターミナルウィンドウ」のウィンドウ名にサーバー名とポートを含めるように変更
実行ファイルがGamePref以外のコマンドライン引数で呼び出された場合のゲームロギングエラーを修正
クライアント側でキャッシュされたマップビューは、プレイヤーが接続した同じワールドを持つ異なるサーバー間で持続しないようになりました。
serverconfig.xmlテンプレートに、サーバブラウザのLANタブに表示するサーバのポート範囲についてのメモを追加しました。
ゲーム内でのコマンドについて
In-Game Commands
- Networkclient and networkserver console commands each with latencysim and packetlosssim commands to enable latency and packet loss simulation
- Screenshots are saved as tga when pressing left shift + F9
- Gfx graph #, cvar, pe and stat console commands
- Gfx graph fps and gfx graph dr console commands (type gfx for help, example “gfx graph fps 200”)
- Chunkreset console command f parameter
- Teleport to POI window, triggered by console command “tppoi”
ゲーム内コマンド(翻訳)
・Networkclient と networkserver のコンソールコマンドには、それぞれ latencysim と packetlosssim コマンドがあり、レイテンシとパケットロスのシミュレーションを可能にします。
・左シフト+F9を押すとスクリーンショットがtgaで保存されます。
・Gfx graph #, cvar, pe, stat コンソールコマンド
・Gfx graph fps と gfx graph dr コンソールコマンド (ヘルプに gfx と入力してください。例 “gfx graph fps 200”)
・チャンクリセットコンソールコマンドfパラメータ
・コンソールコマンド “tppoi” で起動した POI ウィンドウにテレポートします。
MOD関係
Modding Support
- (In game) Localization from mods now pushes to clients
- Added: Support loading prefabs from mods
- Added: EntityClasses can be hidden from spawn menu with the property “HideInSpawnMenu”
- Added: Target health bar visibility can be configured from XML
- Added: Support XUi binding of CVars with specified formatting
- Added: XML driven on-screen icon system
- Added: Worldglobal config file
- Changed: World file processing is no longer based on file timestamps but rather actual content changes
- Fixed: XPath insertAfter patches inserted elements in reverse order
- Fixed: Multidim blocks were only interactible on one end
モデリングサポート(翻訳)
(ゲーム内) MODからのローカリゼーションがクライアントにプッシュされるようになりました。
追加: modsからのプレハブの読み込みをサポート
追加: EntityClassはプロパティ “HideInSpawnMenu “でスポーンメニューから非表示にできるようになりました。
追加: ターゲットのヘルスバーの可視性を XML から設定できるようになりました。
追加: 指定されたフォーマットでCVarsのXUiバインディングをサポート
追加: XML駆動のオンスクリーンアイコンシステム
追加: Worldglobal設定ファイル
変更:ワールドファイルの処理は、ファイルのタイムスタンプではなく、実際のコンテンツの変化に基づいて処理されるようになりました。
修正:XPathのinsertAfterパッチで要素が逆順に挿入されていた
固定しました。マルチディムブロックは片方の端でしか対話できないようになっていた。
Level Editor Improvements
- Added: editor only command “sleeperreset” to reset sleeper volumes for quicker testing without reloading level
- Added: Disable biome spawns in playtest mode
- Added: Screamers will not spawn in playtest mode
- Changed: Light editor max range to 40 and step to .5
- Changed: Light editor to remove tile data when saving with defaults
- Changed: Increased light editor min/max spot angle
- Changed: Updated default spectrums for POI editor
- Changed: integrate standard localization handling for Light Editor properties
- Fixed: Light editor Esc key cancelled, but left the visible changes
- Fixed: Light editor changed tile entity color when only save should
- Fixed: Light editor not removing all changes on cancel
- Fixed: Reduced fog in POI editor
- Fixed: Can not create a world using World Editor and receives an NRE
- Fixed: DirectoryNotFoundException from Prefab Editor from non-existing maps
レベルエディタの改善(翻訳)
追加:エディタ専用コマンド “sleeperreset “でスリーパーボリュームをリセットし、レベルをリロードせずに素早くテストできるようにしました。
追加:プレイテストモードでバイオームの産卵を無効にする
追加: スクリーマーはプレイテストモードではスポーンしない
変更しました。ライトエディタの最大範囲を40に、ステップを0.5に変更
変更。ライトエディタで、デフォルトで保存する際にタイルデータを削除するようにしました。
変更点:ライトエディタの最小/最大スポット角度の増加
変更点:POIエディタのデフォルトスペクトルを更新しました。
変更点:Light Editorプロパティの標準的なローカリゼーション処理を統合しました。
修正しました。ライトエディタのEscキーはキャンセルされたが、表示されている変更は残っていた
修正しました。ライトエディタでタイルの実体色を変更したときに保存だけが必要な場合があったのを修正
修正しました。ライトエディタでキャンセル時にすべての変更が削除されない問題を修正
修正しました。POIエディタでのフォグの減少
修正しました。ワールドエディタでワールドを作成できず、NREを受け取る
修正されました。Prefab エディタで既存のマップが存在しない場合に発生する DirectoryNotFoundException の修正
UIについてのアップデート
UI Improvements
- Map popup for creating waypoints can now be dismissed by clicking on the map
- Added UI scaling option
- Added a refresh button to the server browser
- Added support to paste “IP:port” combinations into the IP field in direct connect window and automatically extract the port to the port field
- Added a warning on the New Game window when the selected world was created with a different major version of the game, mostly as the world’s prefab list could contain outdated entries
- Fixed: Scoreboard admin star can no longer get covered by player names
- Fixed: The last letter of some tooltips was below the tip box
- Fixed: Hovering over a blank slot in a container showed item tooltips from items in another container
- Fixed: Hovertext on lootable/harvestable items was displaying two messages
- Fixed: XUi tool tip backgrounds ghost on main game screen
- Fixed: Fog of war covered parts of the map were actually transparent
- Fixed: Quite a bunch of missing localizations
UIの改善(翻訳)
ウェイポイントを作成するためのマップポップアップが、マップをクリックすることで解除できるようになりました。
UIスケーリングオプションを追加
サーバーブラウザに更新ボタンを追加
ダイレクトコネクトウィンドウのIPフィールドに「IP:port」の組み合わせを貼り付け、ポートフィールドにポートを自動的に抽出する機能を追加しました。
選択したワールドが異なるメジャーバージョンのゲームで作成された場合に、新しいゲームウィンドウで警告を表示するようにしました。
スコアボード管理者のスターがプレイヤー名でカバーされなくなる問題を修正
一部のツールチップの最後の文字がチップボックスの下にあったのを修正
コンテナ内の空白のスロットの上にカーソルを置くと、別のコンテナ内のアイテムのツールチップが表示されていたのを修正
略奪可能/収穫可能なアイテムの上にカーソルを置くと、2つのメッセージが表示されていたのを修正
修正済み:ゲームのメイン画面でXUiツールチップの背景がゴーストになる
修正しました。霧に覆われたマップの一部が実際には透明になっていた
修正されました。かなりの数の欠落したローカリゼーション。
オーディオについて
Audio Improvements
- All new weapons have supported audio
- Lockpick sounds
- New Trader Jen VO
オーディオの改善
全ての新武器がオーディオに対応
ロックピックの音
ニュートレーダー ジェンVO
その他のビジュアル面でのアップデート
Other Visual Improvements
- Cloud moon glow and darkening at lower heights
- Atmosphere ground plane below horizon
- Sky color alpha scales outside ambient sky color
- Clouds are darker at lower heights at night
- Specific moon phases every 7 days
- Separate moon size, color and phase when blood moon
- Background cloud layer
- Moon phase and color effect moon glow
- Sun punch through of fog
- Color spectrums blend between colors
- Worldglobal ambient night values
- Interior ambient light scaling
- Antialiasing Low, High and Ultra options
- Sun shafts on moon
- Underwater fog
その他の視覚的改善
雲月の輝きと低空時の暗転
地平線下の大気地上面
スカイカラーのアルファスケールは、周囲のスカイカラーの外側にあります。
夜になると雲が低くなる
7日ごとの特定のムーンフェイズ
月の大きさや色、血の月の時の位相を分ける
背景雲層
ムーンフェイズとカラーエフェクトの月の輝き
霧の太陽パンチスルー
色の間のスペクトルのブレンド
世界全体の夜の周囲温度の値
室内環境光のスケーリング
アンチエイリアシングLow、High、Ultraオプション
月の上の太陽のシャフト
水中霧
情報収集についてのおことわり
Analytics and Telemetry
We have partnered with Super Nimbus and GameSparks to capture game analytics from Alpha 19 to Gold. We plan on capturing many things to help balance the game and improve the overall experience only generic game-play data all of which is already been covered in our EULA. For Alpha 19 we are capturing the most important data for balance and progression.
Some things we are capturing include:
- Game simulation settings
- How XP is earned
- How players die
- How players kill enemies
- The speed of player leveling
- Loot Progression at key points
We are not capturing and storing any personnel information from users such as
- IP addresses
- Names
- Steam usernames
- Device Names
- Anything that can be used to identify any particular user
アナリティクスとテレメトリー
私たちはスーパーニンバスとGameSparksと提携し、アルファ19からゴールドまでのゲーム分析を収集しています。ゲームのバランスを整え、全体的な体験を向上させるために多くのデータを取得する予定ですが、一般的なゲームプレイデータのみを取得することにしています。アルファ19では、バランスと進行のために最も重要なデータを取得しています。
いくつかのデータを取得しています。
ゲームシミュレーションの設定
XPの獲得方法
プレイヤーの死に方
プレイヤーの敵の倒し方
プレイヤーのレベリング速度
重要なポイントでの略奪進行
などの利用者からの人事情報の取得・保存は行っておりません。
アイピーアドレス
名称
steamのユーザー名
デバイス名
特定のユーザーを特定できるもの
Alpha 19 b1-b173 追加・変更・修正点
Added
- Buffs’ icons caused by an outside source, not by an item action triggered by the player, will blink for the first 3 seconds
- Intersection block shapes
- Added a Critical Hits journal entry
- Block shapes that play nice with the new counter mounted sink mesh
- Entity physics rigidbody uses the actual mass
- Block model entity enables LOD fading
- Trader to Trader quests at each quest tier.
- Expand the LootQuantity passive to affect whole containers
- Super corn can be used to craft glue
- Current POI to player section of debug panel
- Biome node system
- Trader Hugh now specializes in firearms, gun parts, and ammo
- Trader Rekt specializes in food and seeds
- OptionsGfxResetRevision to allow resetting on startup
- Hotzone settings for Nav Object Compass settings
- Dimming of sun and moon light from high fog and moon phase
- Worldglobal xml fogPower
- Journal entry for stealth
- New polished hardwood floors
- EntityProjectile to allow syncing of spears between server and client as well as allow saving and loading of spears in chunks
- Journal entry for the Activity Map
- Anim controller SetFloat change threshold and idle time change threshold, but removed for zombies
- Stone axe hit organic sounds
- Custom toolbox and toolchest sounds
- Allow hay bales to scrap to plant fibers
- SetTransformActive updates reflection probe
- Console command gfx st budget 0 disables streaming and >0 enables
- Writable Storage Box
- American Flag Version Flagpole
- Chair versions of plaid and leather sectional couches
- Player stats UI shows values using tags if set
- Night is darker when the moon is not full
- Added POI name to dbs command screenshots
- Option to change size of FPS display
- Old Wild West Coffins
- Tough Guy Sunglasses that boost your fortitude. Found in loot and for sale at traders
- Allow XUi list ComboBoxes to be initialised with ints/floats from XML
- Allow enabling/disabling XUi SimpleButtons from XML/bindings
- Allow XUi controllers to react to binding changes at runtime
- Mem obj and mem objs console commands to list and shrink the object pool
- HD Biker Zombie
- Chainsaw/auger flesh impacts for melee & harvest.
- Added hits/grazes to all 3 tiers knuckles.
- Visual clue for text orientation on player storage crate
- Radiated vulture vomit attack sfx.
- Gfx st discard console command
- Setup xml, localization, and icons for Gas Pump Remake
- Updated localization for Wild West Coffin helper
- Setup xml and localization for Bleachers Set
- destroyed concrete material
- “gfx graph tex mem” and “gfx graph tex stream” console commands
- “gfx st reduction” console command
- “gfx st” b/d/f/r console command abbreviations
- woodCross3x1, rustyIronCrossCtr3x1, and scrapIronCross3x1 3,1,1, multiblock variants for towers (solves issues with SI or not falling on collapse)
- tppoi window can be opened from ESC menu, also autofocuses search box now
- HD Office Chair (no new icon yet)
追加点(翻訳)
プレイヤーが発動したアイテムアクションではなく、外部から発動したバフのアイコンは最初の3秒間点滅します。
交差ブロック形状
クリティカルヒットのジャーナルエントリを追加しました
新しいカウンターマウントシンクのメッシュで素敵に遊ぶブロック形状
エンティティ物理学剛体は、実際の質量を使用しています
ブロックモデルエンティティは、LODフェージングを可能にします。
各クエスト階層でのトレーダーからトレーダーへのクエスト
コンテナ全体に影響するようにLootQuantityパッシブを拡張しました。
スーパーコーンは、クラフトのりを使用することができます
デバッグパネルのプレイヤーセクションへの現在のPOI
バイオームノードシステム
トレーダー ヒューは現在、銃器、銃の部品、弾薬を専門にしています。
トレーダーRektは、食品と種子を専門としています。
OptionsGfxResetRevisionで起動時にリセットできるようにしました。
ナブオブジェクトのホットゾーン設定 コンパス設定
高霧や月相による太陽と月の光の減光
Worldglobal xml fogPower
ステルスの日記
新しい磨き上げられたハードウッドの床
サーバーとクライアント間で槍の同期を可能にするためのEntityProjectileと、チャンクでの槍の保存と読み込みを可能にするためのEntityProjectile
アクティビティマップの日記
Anim controller SetFloat変更しきい値とアイドル時間変更しきい値を設定しましたが、ゾンビ用に削除しました。
石斧のヒット有機音
カスタムツールボックスとツールチェストのサウンド
干し草の俵を植物の繊維にスクラップすることができます。
SetTransformActiveは、反射プローブを更新します。
コンソールコマンド gfx st budget 0 はストリーミングを無効にし、>0 は有効にします。
書き込み可能な収納ボックス
アメリカ国旗バージョンの旗竿
格子柄と革のセクショナルカウチの椅子バージョン
設定されている場合は、タグを使用して値を表示します。
月がなければ夜は暗い
dbsコマンドのスクリーンショットにPOI名を追加
FPS表示サイズ変更オプション
オールド ワイルドウエスト コフィン
不屈の精神を高めるタフガイサングラス。戦利品やトレーダーで販売されています。
XUi リストのコンボボックスを XML から ints/float で初期化できるようにする
XML/バインディングからXUi SimpleButtonsの有効化/無効化を許可する
XUi コントローラが実行時にバインディングの変更に反応できるようにする
オブジェクトプールをリストアップしたり縮小したりするための Mem obj と mem objs コンソールコマンド
HDバイカーゾンビ
チェーンソー/オーガーの肉の衝撃をMelee & Harvestに追加しました。
3層のナックルにヒット/火傷が追加されました。
プレイヤーのストレージクレートにテキストの向きを視覚的に示す手掛かりを追加。
放射状のハゲタカの嘔吐攻撃sfx。
Gfx st廃棄コンソールコマンド
ガスポンプリメイクのためのxml、ローカライズ、アイコンの設定
Wild West Coffinヘルパーのローカライズを更新しました。
ブリーチセットの設定xmlとローカライズ
打ちっぱなし
“gfx graph tex mem” および “gfx graph tex stream” コンソールコマンド
“gfx st reduction “コンソールコマンド
“gfx st” b/d/f/r コンソールコマンドの略語
woodCross3x1、rustyIronCrossCtr3x1、scrapIronCross3x1 3,1,1、タワー用マルチブロックバリアント(SIや倒壊時に落ちない問題を解決)
ESCメニューからtppoiウィンドウを開くことができるようになり、オートフォーカス検索ボックスも使えるようになりました。
HDオフィスチェア(新しいアイコンはまだありません
Changed
- Rough adjustment for loot drops. QL6 primitive items drop at GS 30. T1 start dropping at GS 12, T2 at GS 60, T3 at GS 105. You will always start seeing low qualities of a “new” tier first.
- Auger no longer has a low priority to be for sale at traders
- Cooking pot land mines cannot be picked up
- Added dysentery chance when eating rotting flesh and raw meat
- Radiator only drop radiators when harvested with a wrench
- Reduced snow storm particle saturation and opacity
- Hop seeds are now found in loot
- Food poisoning is removed, but some foods can now cause dysentery. Cooked foods now buff your max stamina varying degrees based on the tier of the food, up to 40 max stamina
- Acid barrels now have a chance to drop acid when harvested with the wasteland treasures perk
- Game credits are updated with new folks from the team added
- Splints can not be used (wasted) when you don’t have a broken arm/leg. Plain bandages can not be used without bleeding. Sewing kits not without bleeding/laceration
- Improved Light Manager light registration
- PerkHealingFactor heals less regular health but heals critical hits up to 2x as fast
- Put skinny eaves on Canyon Mine building
- Replaced old flaming barrel effect
- Replaced old charged baton effect
- Updated bullet\metal impact effect
- Adjusted some blood particles that were too bright
- Replaced old first person pipe bomb fuse effect
- Optimized Chunk OnDisplay
- Improved lights console command
- Improved dynamic light fading
- Light view distance to larger of MaxDistance or 150% of range
- Merged the rod&spring and auto trigger group mods
- Removed old unused biomes: city wasteland, wasteland hub and city
- Instead of starting the game with “over eaten” food/drink stats, stamina regen costs less food/water up to level 5
- Gunpowder crafts much faster
- Improved RandomPositionGenerator funcs to allow points in water if not found on land or are swimming
- Healing factor now heals critical wounds 20% faster with each rank
- Scaled existing weapon recipes to accommodate three tiers
- Changed navezgane prefabs.xml and rwgmixer.xml to new names
- Improved how in water, swimming and water level is updated
- Improved water movement slowing and added slower turning
- Burnt forest friendly animals are now identical to the pine forest
- Burnt forest no longer spawns vultures and the burnt forest difficulty is on par with the pine forest
- Removed unused biome entries for legacy cities
- Scaled chicken bigger so it’s easier to target and find
- Optimized some chunk code
- Improved pickup collider for dropped torches
- Updated snow tree sizes and replaced second stage growth stage with prefab variant
- Upgraded old plaid and leather couch models
- Updated snow trees
- Reduced sun saturation and intensity in snow biome spectrum
- Buried treasure loot guarantees dukes and ammo
- Armor items have less base durability. Armor perks increase durability more
- 30% of the armor value of a piece of armor is generated by the quality level
- Food/Water consumption converted to ISS v2.0. Both food and water stats increase up to 200 along with HP and stamina. There is no overeating/drinking but the first 20 points you eat above the cap will tick down more slowly
- Backpacks have a chance to disappear (improved logging to show id, player id, removal reason and entity unload)
- Books, schematics, and recipes show in Mods tab at trader
- Added commercial sink proxies and fixed sleeper fall setups
- Improved map rendering
- Ammo piles, food piles and workstations to LOD fade
- Dart trap placement orientation hard to see in dim light
- Audio Sources for body impacts to a much smaller radius
- Body impacts audio source to custom rolloff
- Roll times and play probability are calculated from daily allotted
- Snowstorm to GameParticleLit shader and increased particle transparency
- PerkHeavyArmor moved to the strength attribute
- Quest is now tracked before showing the toolbelt message about new quest
- Smokestorm particle to GameParticleLit shader and improved color, emission, velocity
- Updated Fir Large and Fir Medium with modern frond techniques
- Lights are fully disabled when turned off
- Updated flashlightDecor, lanternDecor and porchLight01 lights
- Lens flares use less light intensity, dim with ranges less than 4 and disable at distance
- Adjusted streetLamp_Classic defaults
- Did a rough pass on Fall Behavior variables
- Baseball bat is the T2 club, the steel club is T3
- Increased BulbFlare size
- Street_light01 to shadow casting point light and dimmed
- LanternDecor to cast shadows
- Improved GameObjectPool
- Linear Color Space tree balance
- Melee weapon 3rd person upperbody locomotion sets integrated
- Linear Color Space balance
- Turret camera view to normal color with a little static
- Renamed water jars for consistency
- Magnum ammo is cheaper and has increased stack size
- .44 Magnum invoked the Rule of Cool and has increased range, damage and rate of fire
- Graphic quality preset FOV values
- Optimized BlockValue
- Spears are armor piercing
- Spears benefit from perkPenetrator
- Increased sneak attack damage on blades and bows, lowered on sledgehammers
- Video gamma option is now brightness
- Improved default concrete material
- Night clouds and fog now have a subtle blue tint
- Moon to phong shading plus ambient lighting and supports all phases and new fog
- Updated blood moon spectrum to correct fog density and color modifications
- Shifted blood moon sprite color to fix the pink hue
- Sun horizon light spreading and tinting
- The table saw can not be crafted and is no longer needed to craft any recipes
- Wood shape blocks like poles or stairs that were in odd places on the crafting menu are now found in the wood frame variant block
- Biome affects player threat level
- Modified spectrums to support new horizon fog gradient
- Magnum model updated, points to new prefab, weapon anims, 1st person anims
- Reduced player spawn in effect duration
- Reduced global sky ambient saturation
- Spawning screen effect starts brighter
- Linear color space texture updates
- Updated Pine, Snow, Desert, Burnt Forest, and Wasteland Spectrums
- Improved cloud rendering
- Linear color space texture updates
- Material optimization and cleanup
- Linear color space Post Processing updates
- Cloud shader settings and source art
- Height fog shader settings
- World global ambient settings
- Pine Forest spectrum updates
- Reduced star frequency
- Latest interior ambient balance
- Adjusted Water Distant Surface shader to look like the near shader
- Removed SSR due to visual artifacts
- Ambient levels
- Updated fog spectrums
- Default sun saturation
- Updated world global XML values
- Adjusted default interior light prefab values for linear color space
- Linear color space texture balance
- Chandelier prefab alignment to ceiling center for 2.5cm pillar compatibility
- Yongha’s New Hunting Knife model integrated
- Reduced ground ambient
- Linear color space spectrum balance
- Split destroyed concrete shape into N,S,E,W segments for painting
- New Stone Axe model integrated
- Temp removal of fog to prepare for ‘s new exponential fog
- Improved Reflection Manager fix for when probes refuse to render
- First pass sun intensity adjustments and weather fog reduction prep for new fog
- Updated post processing to v2
- Lowered amounts of prepared food and drink at traders
- Enabled linear color space
- Disabled post processing options until we can get this swapped out with 2.0
- Entity damage buffs store the damage remainder and use next tick
- Optimized 15 avatar controller parameter names to use hashes
- Optimized World GetEntity to do one dictionary lookup
- TerrDesertGround has more hit points and clay harvest
- Rotations are now working on doors
- Consistent LOD distance on all player lights
- Updating house_modern_06, small fix to sleepers in the master bathroom closet
- PerkMasterChef, moved ingredient bonus to T4
- Balancing and clarification on fore grip and bipod mods
- Removed animator from steel sledgehammer and created new box collider
- Chemistry station no longer uses wood or burning barrels in the recipe. Instead, they use forged iron, more short pipes, and 5 acid
- Steel axe plays heavy woosh sounds
- Moved chili dogs, beer and Yucca Smoothies to rank 3 of Master Chef
- Removed tree seeds from seed loot and traders
- Salvage Operations now affects ratchets and impact drivers as well as wrenches
- Improved entity speed replication difference check
- Ranged weapon AutoReload property to effect one shot weapon reload
- Blunderbuss to not auto reload
- Set hunting rifle and crossbows to not auto reload
- Explosion resist is another random armor stat
- No side effects on steroids/recog
- Clothing and armor pocket mods are named differently
- Increased base water drain. (was less than food)
- Fixed inconsistent rotation on metal railing
- Updating streetLight01 mesh and textures
- Changed army truck to mesh collider
- Burning shaft mod adjustments, can only installed in weapons and tools with a long shaft or blade
- Animal remains collider size increased
- Working Stiffs crates drop a minimum of 1 tool
- Removed harvest and craftable clutter from working stiff loot crates
- Removed paper, polymer and junk from construction supply crates, buffed quantities of glue, duct tape and scrap iron
- Updated beverage list in the game to include more drinks. Removed empty jars from beverage loot list
- Chunkreset x1 z1 x2 z2 to not require last two parameters and check for huge area
- Default daily allotted for dynamic music system
- Removed item Sound_harvesting prop
- Lab equipment piles drop gunpowder, not nitrate/coal
- Bullet casings in “junk” loot drop as brass
- Increased ammo count in loot groups, ammo piles and hero chests drop an additional, guaranteed “ammo” group
- Cheap wooden chests or desk safes have less storage capacity, large storage boxes are tougher, gun safes have the same capacity as large boxes
- Cube storages boxes show up in the “building” crafting tab with the other relevant crafted storage containers
- Replaced particles on third person “on fire” effect
- Coal burns longer than wood
- Added testosterone extract to cigar recipe
- Price of paper is consistent with other ammo supply costs
- Reduced chance for drink in refridgerators and increased chance for food. Increased quantity of eggs that spawn in fridges
- Unlocked End reward chests in T1 and T2 POIs
- Gamestage diminishing returns to a scale and set to .5 and difficulty bonus to a single number and set to 1.2
- Lucky Looter adjusted to be in line with the loot quality distribution
- Blunderbuss ammo only requires 2 gunpowder instead of 3
- Adjusted steel hatch colliders to improve ladder climbing.
- Reduced AI 1m jump distance
- Zombies have a faster/shorter jump land anim
- Decreased chance to find workstation schematics in destroyed workstations
- Reduced Blur shader samples by half
- Gas_station5 linear lighting and new art pass.
- Replaced flame effect on burning arrow & bolt
- Improved first person hands lighting when using burning arrows & bolts
- Reduced amount of painkillers in loot
- Quests per tier changed from 5 to 10.
- Removed unneeded small signs, street lights and trees from rwg poi list
- Linear color space balance on ammo display cases and gun racks
- Changed primative colliders to mesh collider on all cars
- Tier 1 quests no longer offer Armor, Weapons or tools as a reward
- Party size from 6 to 8.
- Store_clothing_02 new clothing wall racks.
- Utility_celltower_01 remade
- Replaced tree helper with dead tree & smoothed navazgane terrain
- Sounds.xml better tactical AR fire sound playback with auto trigger mod
- Utility_celltower_01 navazgane terrain painting
- Updated flame effect on first person and wall candles.
- Updating old barrel fire particle effect.
- Campfire and forge tools have a small icon to show that they belong to a workstation
- Barrels are containers.
- Removed Texture Streaming video option and made streaming always on
- Ammo drops are less abundant in the early game, blunderbuss ammo and iron arrows can be more common.
- Closet rod and clothing piles destroy on loot
- Neon “Open” sign emits light now
- Loot probability templates normalised to 1 to make them usable in more situations
- Demoted exception to error (no console popup) when country can not be retrieved
- Item Type Icon to workstation tools.
- Items that cure a condition show 100% instead of an unspecified amount
- Updating steel club icon to match mesh changes
- Zombie bears drop testosterone extract
- Yucca juice recipe no longer needs water but is boiled in a cooking pot
- The stamina buff from cooked food does not count down while your food bar is full.
- Put a small weapon bag in survivor_site_02
- Bullet casings now partially visible in iron sight aim for AK47
- Reworked laser attachment effect for desert vulture
- Boiled water does not cause dysentery
- Reduced excessive food value on super corn
- Merged heavy/light armor, all melee weapon and all ranged weapon loot groups for better performance due to fewer probability table lookups
- Schematics scaled in loot. Early on you will find more immediately useful ones like for a forge, basic recipes, seeds or medical bandages.
- Physics push to not angle down and if not on a ragdoll use x5 force
- Traders sell tech 3 weapons in the higher secret stash inventories
- Robo sledge YawRange changed to 170°, making it easier to place in tight quarters.
- Reduced entity damage on robo sledge. Increased block damage and perkTurrets affects it.
- Loot abundance to effect each item in the container instead of the master count
- Tech 2/3 guns are not autounlocked by the weapon perk. Go find yourself a schematic.
- Chainsaw and auger are not unlocked by perkAdvancedEngineering
- Slower recovery of the dynamic crit resistance that occurs when taking multiple hits from zombies
- Added more friendly animals to all biomes
- Enemy animals can spawn during the day in forests
- Chickens can spawn in forests now
- All animals respawn much faster than before
- 10% less resistance against stun and bleeding
- Blade trap hits don’t prime the demolition zombie
- Food max stamina buffs will not overwrite if an existing higher value buff is above half duration.
- Stone block destruction doesn’t fire heat events like wood or iron blocks
- Auto shotgun cannot use scopes for now
- Improved sleeper volume noise response
- Boars, coyotes, dogs, mountain lions and wolves can attack while moving forward
- Temporarily disabled reflex sight as a visible attachment on the auto shotgun
- Increased amount of small animals spawning in the forests and decreased larger animals.
- All small game (rabbits and chickens) and large game (boars, and deer) spawn every day or night at any time. Small game has a high chance to spawn, large game has a low chance to spawn.
- Enemy respawn time is reduced in the wasteland. At night, Zombies will respawn immediately, making the wasteland harder to survive at night
- Shotgun damage and auto shotgun rate of fire reduced.
- Added floats so spawning of zombies and predators are less predictable.
- Reduced stamina cost on iron harvesting tools
- Bandolier mod increases reload speed by 15%
- Removed candy tins, hub caps and air filter items from the game.
- Land mines no longer use candy tins, hub caps or air filters in their recipes. Land mines now need duct tape to craft. Candy tin mine can now be crafted in a backpack. Hub cap mine uses a nail instead of a spring
- Deprecated candy tins and other redundant items
- Cooking pot mine is also crafted from basic resources
- Normal entities load their prefabs and meshes on demand instead of during world load
- Reduced distance to backpack after death if no respawn point is set
- Block entities to load on demand using the object pool
- The object pool large pools to active pools which will fully remove pool objects and non active prefabs over time
- Added various scales to zombies so they are different heights
- Texture streaming to only use the main camera
- Store_autoparts_01 updated to commercial standards.
- Updated lots of oldwest POIs with new art
- Art and new block update for house_old_abandoned_07
- Large Predator animals such as bears and dire wolves only spawn at night in the forests. Wolves have a very small chance to spawn in forests during the day
- Increased push up motion when player is stuck
- Increased chance of getting criticals on the 2nd hit
- Nerfed water cooler loot to drop 12 pure waters instead of 1 to 4.
- Player shader name to Game/UMA and removed 10 unused properties
- Increased chicken and rabbit run speed
- Command “killall alive” no longer kills turrets
- Biome generation now allows biomes other than pine forest to be in center
- Optimized Arlene texture sizes
- Optimized Big Momma texture sizes
- Optimized Biker texture sizes
- Renamed Arlene emissive to proper name and readded missing texture
- Blade trap repair cost reduced to not be more than its crafted cost
- Optimized Boe texture sizes
- Optimized Crawler texture sizes
- Optimized Darlene texture sizes
- Optimized Fat texture sizes
- Optimized player hand texture sizes (AO only) and fixed filtering
- Optimized Joe texture sizes
- Optimized Marlene texture sizes
- Optimized Mechanic texture sizes
- Optimized Moe texture sizes
- Optimized Steve texture sizes
- Optimized Yo texture sizes
- Optimized ammo piles texture sizes
- Optimized dropped backpack texture sizes
- Optimized Brute trash can texture sizes
変更点(翻訳)
戦利品ドロップの大まかな調整 QL6プリミティブアイテムがGS30でドロップする。T1はGS 12、T2はGS 60、T3はGS 105でドロップを開始する。常に “新しい “Tierの低い資質が先に見られるようになる。
Augerはもはやトレーダーで売られるほど優先度が低いものではない
炊事場の地雷は拾えない
腐った肉や生肉を食べた時の赤痢チャンスを追加
レンチで刈り取るとラジエーターだけが落ちる
暴風雪粒子の飽和度と不透明度の低下
ホップの種は戦利品で発見されるようになりました
食中毒は削除されましたが、一部の食品は赤痢を引き起こすことができるようになりました。調理された食品は、食品のレベルに応じて最大スタミナを40までバフするようになりました。
酸性の樽は、荒地の宝具パークで収穫すると酸を落とすチャンスがあります。
ゲームクレジットが更新され、チームの新しいメンバーが追加されました。
スプリントは、骨折していない場合には使用できません(無駄になります)。無地の包帯は出血がなければ使用できません。裁縫キットは出血がなければ使用できません。
ライトマネージャーのライト登録を改善
PerkHealingFactorは通常のヘルスの回復は少ないが、クリティカルヒットの回復は最大2倍の速さである。
キャニオン鉱山の建物にスキニーの軒を置く
古い炎の樽効果を交換
旧課金バトン効果を交換
箇条書きを更新しました。
明るすぎる血液の粒子を調整しました。
旧一人称パイプ爆弾の導火線効果を交換
最適化されたチャンク OnDisplay
ライトコンソールコマンドの改良
ダイナミックライトフェードの改善
光の視野距離をMaxDistanceまたはレンジの150%のいずれか大きい方に設定します。
ロッド&スプリングとオートトリガーグループの改造をマージ
古い未使用のバイオマスを削除:都市荒地、荒地ハブ、都市
食べ過ぎ」の食べ物や飲み物でゲームを始めるのではなく、レベル5まではスタミナリジェネにかかる食べ物や水のコストが少なくなります。
火薬の工芸品は、はるかに速く
RandomPositionGenerator ファンクを改良し、陸上で見つからない場合や泳いでいる場合に水中でのポイントを許可するようにしました。
ヒーリングファクターが各ランクごとに致命傷の回復速度を20%向上させるようになりました。
既存の武器レシピを3階層に対応するようにスケールアップ
navezgane prefabs.xmlとrwgmixer.xmlを新しい名前に変更しました。
水の中での泳ぎ方や水位を改善しました。
水の動きが遅くなったのを改善し、回転が遅くなったのを追加しました。
焼け野原に優しい動物は松林と同じになってしまった
焼けた森はもはやハゲタカを産卵しないし、焼けた森の難易度は松林と同等である
レガシー都市の未使用のバイオームエントリを削除しました。
スケールチキンを大きくしたので、ターゲットにして見つけるのが簡単です。
チャンクコードの最適化
落としたトーチのピックアップコライダーを改良
雪の木のサイズを更新し、第2段階の成長段階をプレハブバリアントに変更
古い格子縞と革のカウチモデルをアップグレード
雪の木を更新しました
スノーバイオームのスペクトルにおける太陽の飽和度と強度の低下
埋蔵宝具はデュークと弾薬を保証する
アーマーアイテムのベース耐久力が低下する。アーマーパークは耐久力が上がる
品質レベルによって防具値の30%が生成される
食料・水の消費量をISS v2.0に変換しました。食べ物、水のスタッツはHP、スタミナと一緒に200まで上昇します。食べ過ぎ・飲み過ぎはありませんが、キャップを超えて食べた場合、最初の20ポイントがゆっくりと減っていきます。
バックパックが消える可能性があります(ID、プレイヤーID、削除理由、エンティティのアンロードを表示するためのロギングが改善されました
本、回路図、レシピはトレーダーのModsタブに表示されます。
商用シンクのプロキシを追加し、枕木の落下設定を固定しました。
マップレンダリングの改善
弾薬の山、食料の山、作業台からLODフェードへ
薄暗い場所では見にくいダーツトラップの配置方向
半径を大幅に小さくしたボディインパクトのためのオーディオソース
ボディがオーディオソースをカスタムロールオフにインパクト
ロールタイムとプレイ確率は、1日に割り当てられた時間から計算されます。
吹雪をGameParticleLitシェーダに変更し、パーティクルの透明度を向上させました。
PerkHeavyArmorが強さ属性に移動
新しいクエストに関するツールベルトのメッセージを表示する前にクエストを追跡するようになりました。
スモークストームパーティクルをGameParticleLitシェーダにして、カラー、エミッション、ベロシティを改善しました。
モミ・ラージとモミ・ミディアムを更新し、モダンなフロンド・テクニックを取り入れました。
消灯時にはライトが完全に無効化されます。
更新しました懐中電灯Decor・ランタンDecor・ポーチLight01ライト
レンズフレアは、より少ない光量を使用し、4未満の範囲で薄暗く、距離で無効にします。
streetLamp_Classic のデフォルト値を調整しました。
秋の行動変数を大まかにパスした
野球のバットはT2クラブ、スチールクラブはT3
BulbFlareサイズの増加
STREET_LIGHT01はポイントライトに影を落として薄暗くする
LanternDecorで影を落とす
GameObjectPoolを改善しました。
リニアカラースペースのツリーバランス
メレー武器3人目上半身ロコモーションセット一体型
リニアカラースペースバランス
砲塔のカメラビューを通常の色にして、少しだけ静止した状態にします。
一貫性を保つために水の瓶の名前を変更
マグナム弾薬が安くなってスタックサイズが大きくなった
.44マグナムは、クールのルールを発動し、射程、ダメージ、発射率を向上させています。
グラフィック品質プリセットFOV値
最適化されたブロック値
槍は鎧貫
スピアーズはperkPenetratorの恩恵を受けています。
ブレードと弓の卑劣な攻撃ダメージが増加し、スレッジハンマーのダメージが減少しました。
ビデオガンマのオプションが明るさに
デフォルトのコンクリート材料を改善
夜雲と霧が微妙に青みを帯びてきました。
月からフォングのシェーディングに加えてアンビエント照明を使用し、すべてのフェイズと新しいフォグをサポートしています。
ブラッドムーンのスペクトルを更新し、フォグの濃度と色の修正を行いました。
ピンクの色相を固定するために血の月のスプライトの色をシフトしました。
太陽の地平線の光の広がりと色合い
テーブルソーは工作ができないので、どんなレシピでも工作する必要がなくなりました。
クラフトメニューの変なところにあった電柱や階段などの木型ブロックが、ウッドフレームバリアントブロックになりました。
バイオームはプレイヤーの脅威レベルに影響を与える
新しい地平線フォグ勾配をサポートするようにスペクトルを変更
マグナムモデルが更新され、新しいプレハブ、武器のアニメーション、1人称のアニメーションを指します。
効果時間内のプレイヤーのスポーンが減少
全球空の周囲飽和度の低下
スポーニング画面のエフェクトが明るく始まる
リニアな色空間テクスチャの更新
松、雪、砂漠、焼けた森、荒れ地のスペクトルを更新しました。
クラウドレンダリングの改善
リニアな色空間テクスチャの更新
材料の最適化とクリーンアップ
直線的な色空間 ポスト処理の更新
クラウドシェーダの設定とソースアート
高さフォグシェーダの設定
世界のグローバルな環境設定
パインフォレストのスペクトルの更新
星の頻度を減らす
最新のインテリアアンビエントバランス
水面遠距離シェーダをニアシェーダのように見えるように調整しました。
視覚的なアーティファクトのためSSRを削除
環境レベル
フォグスペクトルの更新
デフォルトの太陽の飽和度
ワールドのグローバルXML値を更新しました。
直線的な色空間のインテリアライトプレハブのデフォルト値を調整
直線的な色空間のテクスチャバランス
シャンデリアプレハブを天井中央に配置して2.5cmの柱に対応
ヨンハのニューハンティングナイフモデル一体型
地面周囲温度の低下
直線的な色空間のスペクトルバランス
破壊されたコンクリートをN,S,E,Wに分割して塗装
ストーンアックスの新モデル一体型
‘sの新しい指数の霧に備えるために霧の温度除去
プローブがレンダリングを拒否する場合のReflection Managerの修正
ファーストパスの日射強度調整と天気霧減りの下準備で新たな霧が発生
後処理をv2に更新
トレーダーでの惣菜・飲料の量の減少
線形色空間を有効にしました。
2.0で交換できるようになるまで後処理オプションを無効にしました。
エンティティのダメージバフはダメージの残量を保存し、次のティックを使用するようにしました。
15個のアバターコントローラのパラメータ名を最適化し、ハッシュを使用するようにしました。
World GetEntityを最適化し、1つの辞書検索を行うようにしました。
TerrDesertGroundはヒットポイントとクレイハーベストが多いです。
ローテーションは現在、ドアの作業を行っています
すべてのプレーヤーライトで一貫したLOD距離
house_modern_06を更新して、マスターバスルームのクローゼットの枕木に小さな修正
PerkMasterChef、食材ボーナスをT4に移動
フォアグリップとバイポッド改造のバランスと明確化
スチールスレッジハンマーからアニメーターを削除し、新しいボックスコライダーを作成
化学ステーションは、もはやレシピで木材や燃焼樽を使用していません。代わりに、彼らは鍛造鉄、より多くの短いパイプ、および5酸を使用しています
スチールアックスは重厚なウーシュ音を奏でる
チリドッグ、ビール、ユッカスムージーをマスターシェフのランク3に移動
種の略奪やトレーダーから木の種を取り除く
サルベージ作業では、レンチだけでなく、ラチェットやインパクトドライバーにも影響を与えるようになりました。
エンティティ速度レプリケーション差分チェックの改善
Ranged武器のAutoReloadプロパティで、ワンショット武器のリロードを効果的に行います。
自動リロードしないようにBlunderbuss
狩猟用ライフルとクロスボウを自動リロードしないように設定します。
爆発抵抗は別のランダムなアーマースタット
ステロイド/レコグの副作用なし
衣類と防具のポケットMODは名前が違う
ベースの水切りが増えた。(食べ物より少なかった)
金属製の手すりの回転の不整合を修正
streetLight01 メッシュとテクスチャの更新
アーミートラックをメッシュコライダーに変更
バーニングシャフトの改造調整、長いシャフトやブレードを持つ武器や道具にのみ取り付け可能
動物の遺体 コライダーのサイズが大きくなった
ワーキングスティフの木枠は、最低1つのツールをドロップします。
堅苦しい戦利品の木箱の作業から収穫とクラフト可能な雑然としたものを削除
建設資材の木箱から紙、ポリマー、ジャンク品を取り除き、大量の接着剤、ダクトテープ、鉄くずをバフがけしました。
ゲーム内の飲料リストを更新し、より多くの飲料を含むようにしました。飲料の戦利品リストから空の瓶を削除
Chunkreset x1 z1 x2 z2 最後の2つのパラメータを必要としないようにして、巨大な領域をチェックします。
動的音楽システムに割り当てられたデフォルトの日割り
削除された項目 Sound_harvesting prop
実験装置の山は硝酸塩/石炭ではなく火薬を落とす
ジャンク」戦利品の弾薬莢が真鍮としてドロップする
戦利品グループ、弾薬の山、ヒーローチェストの弾薬数が増加し、追加で保証された「弾薬」グループがドロップします。
安い木の箪笥や机の金庫は収納力が少ない、大型の収納ボックスは厳しい、銃の金庫は大型のボックスと同じくらいの収納力がある
キューブストレージボックスは、他の関連するクラフトされたストレージコンテナと “建物 “クラフトタブに表示されます。
三人称「オンファイア」効果でパーティクルを入れ替え
石炭は木よりも長く燃える
シガーレシピにテストステロンエキスを追加
紙の価格は他の弾薬供給コストと一致している
冷凍庫で飲む機会が減り、食べ物を食べる機会が増える 冷凍庫で産卵する卵の量が増える
T1とT2のPOIにあるエンド報酬チェストをアンロック
ゲームステージのリターンの逓減をスケールにして0.5に、難易度ボーナスを1つの数字にして1.2に設定しました。
ラッキールーダーは戦利品の品質分布に合わせて調整されました。
Blunderbussの弾薬は3つの代わりに2つの火薬を必要とするだけです。
スティールハッチコライダーを調整し、はしご登りを改善しました。
AIの1mジャンプ距離を短縮
ゾンビは、ジャンプランドのアニメーションが速く/短くなっています。
破壊されたワークステーションでワークステーションの回路図を見つける機会の減少
ブラーシェーダのサンプルを半分に削減
Gas_station5 リニア照明と新しいアートパス。
燃える矢とボルトの炎の効果を交換
燃える矢&ボルト使用時の一人称の手の照明を改善しました。
戦利品の鎮痛剤の量を減らす
階層ごとのクエストが5から10に変更されました。
不要な小さな看板、街灯、木などをRWGのPOIリストから削除しました。
弾薬ディスプレイケースとガンラックの直線的な色空間バランス
プリミティブコライダーを全車メッシュコライダーに変更
ティア1クエストでは、報酬として防具、武器、道具が提供されなくなりました。
パーティーサイズは6号から8号まで。
Store_clothing_02 洋服のウォールラックを新調しました。
ユーティリティー_セルタワー_01 リメイク
ツリーヘルパーを枯れ木に置き換え、ナバズガネ地形を滑らかにしました。
Sounds.xmlより良い戦術的なARの火災音の再生とオートトリガーの改造
ユーティリティー_セルタワー_01 ナバズガネ地形塗装
一人称と壁のキャンドルの炎エフェクトを更新。
古いバレルファイヤーパーティクルエフェクトを更新しました。
焚き火と鍛冶屋のツールに、ワークステーションに属していることを示す小さなアイコンが追加されました。
樽は容器です。
テクスチャストリーミングのビデオオプションを削除し、ストリーミングを常にオンにしました。
弾薬ドロップはゲーム序盤ではあまり豊富ではなく、blunderbuss弾薬や鉄の矢が多くなることがあります。
クローゼットのロッドと服の山は略奪で破壊する
ネオン「オープン」サインが発光するようになりました
略奪確率テンプレートを1に正規化し、より多くの状況で使用できるようにしました。
国を取得できない場合にエラーが発生する例外(コンソールのポップアップが表示されない)を削除
アイテムタイプアイコンをワークステーションツールに
症状を治すアイテムは不特定量ではなく100%を表示する
メッシュの変更に合わせてスチールクラブのアイコンを更新
ゾンビ熊がテストステロンエキスを落とす
ユッカジュースのレシピは、もはや水を必要としませんが、調理鍋で煮る
フードバーが満杯になっている間は、調理した食べ物からのスタミナバフはカウントダウンしません。
survivor_site_02に小さな武器袋を置いてください。
アイアンサイトでAK47を目指す弾薬莢が部分的に見えるようになった
砂漠のハゲタカのレーザーアタッチメント効果をリワーク
沸騰したお湯では赤痢にならない
スーパーコーンの過剰食価を低減
重軽防具、すべてのMelee武器、すべてのRanged武器の戦利品グループを統合したことで、確率テーブルのルックアップが少なくなり、より良いパフォーマンスが得られるようになりました。
戦利品でスケールされた回路図。序盤では、鍛冶屋、基本的なレシピ、種、医療用包帯のような、よりすぐに役立つものを見つけることができます。
物理学は下に角度を付けないようにプッシュし、ラグドールではない場合はx5の力を使用します。
トレーダーは、より高い秘密の隠し在庫でテック3の武器を販売しています。
ロボソリのYawRangeが170°に変更され、狭い場所にも配置しやすくなりました。
ロボソリの実体ダメージが減少しました。ブロックダメージが増加し、perkTurretsの影響を受けるようになりました。
戦利品の豊富さがマスターカウントの代わりにコンテナ内の各アイテムに影響を与えるようになりました。
テック2/3の銃は武器パークでオートロックされていない。自分で回路図を探してみてください。
チェーンソーとオーガーはperkAdvancedEngineeringではアンロックされない。
ゾンビから複数ヒットを受けた際に発生する動クリ耐性の回復が遅い
すべてのバイオマスに友好的な動物を追加
敵の動物は日中に森の中で産卵することができます。
ニワトリが森で産卵できるようになった
すべての動物は、以前よりもはるかに速く再生されます。
スタンと出血に対する耐性が10%低下
ブレードトラップヒットは解体ゾンビをプライムしない
食糧最大スタミナバフは、既存の高値バフが持続時間の半分以上であれば上書きされない。
石のブロック破壊は木や鉄のブロックのように熱イベントを発生させない。
オートショットガンは今のところスコープを使用することはできません
スリーパー音量のノイズレスポンスを改善
イノシシ、コヨーテ、犬、マウンテンライオン、オオカミは前進しながら攻撃することができます。
オートショットガンの目に見えるアタッチメントとして一時的に無効化された反射照準器
森林内の小動物の産卵量が増加し、大型動物が減少。
小動物(ウサギ、ニワトリ)と大型動物(イノシシ、シカ)は、昼夜を問わず、いつでも産卵します。小型のゲームは産卵する確率が高く、大型のゲームは産卵する確率が低い。
荒れ地では敵のレスポーン時間が短くなります。夜になるとゾンビがすぐにリスポーンしてくるので、夜の荒れ地は生きづらくなる
ショットガンのダメージとオートショットガンの発射率が減少しました。
フロートを追加し、ゾンビや捕食者の産卵が予測しにくくなりました。
鉄の収穫ツールのスタミナコストが減少しました。
バンドリア改造でリロード速度が15%増加
ゲームからキャンディ缶、ハブキャップ、エアフィルターのアイテムを削除しました。
ランドマインがレシピでキャンディ缶、ハブキャップ、エアフィルターを使用しなくなりました。ランドマインはクラフトにダクトテープが必要になりました。キャンディ缶地雷がバックパックで作れるようになりました。ハブキャップ地雷はバネの代わりに釘を使用します。
非推奨の缶詰キャンディなどの冗長項目
クッキングポット鉱山は、基本的な資源からも作られています
通常のエンティティは、ワールドロード中ではなく、オンデマンドでプレハブやメッシュをロードします。
レスポーンポイントが設定されていない場合、死亡後のバックパックまでの距離が短くなる
オブジェクトプールを使用してオンデマンドでロードするエンティティをブロックします。
オブジェクトプールの大規模なプールは、完全に時間をかけてプールオブジェクトと非アクティブなプレハブを削除しますアクティブなプールに
彼らは異なる高さであるように、ゾンビに様々なスケールを追加しました。
メインカメラのみを使用するテクスチャストリーミング
Store_autoparts_01を商用基準に更新しました。
オールドウェストのPOIをたくさん更新しました。
house_old_abandoned_07のアートと新ブロック更新
クマやダイアナオオカミなどの大型肉食動物は、夜の森でしか産卵しません。オオカミが日中に森で産卵する機会はごくわずかです。
プレイヤーが立ち往生しているときのプッシュアップモーションの増加
2回目のヒットでクリティカルを受ける確率がアップ
ウォータークーラーの戦利品が1から4の代わりに12の純粋な水をドロップするようになった。
プレイヤーシェーダー名をGame/UMAに変更し、10の未使用のプロパティを削除しました。
チキンとラビットのランスピードアップ
コマンド “killall alive “はもはやタレットを殺さない
バイオーム生成により、松林以外のバイオームが中央にできるようになった
最適化されたアーリーンのテクスチャサイズ
最適化されたビッグママのテクスチャサイズ
最適化されたバイカーのテクスチャサイズ
アーリーンのエミッシブな名前を適切な名前に変更し、欠けていたテクスチャを読み込んでいます。
ブレードトラップの修理コストがクラフトコスト以上にならないようにしました。
最適化されたBoeのテクスチャサイズ
最適化されたクローラーのテクスチャサイズ
最適化されたダーリーンのテクスチャサイズ
最適化されたファットテクスチャーのサイズ
プレイヤーハンドのテクスチャサイズの最適化(AOのみ)とフィルタリングの固定化
最適化されたジョーのテクスチャサイズ
最適化されたマリーンのテクスチャサイズ
最適化されたメカニックのテクスチャサイズ
最適化された萌えテクスチャサイズ
最適化されたスティーブのテクスチャサイズ
最適化されたYoのテクスチャサイズ
最適化された弾薬山のテクスチャサイズ
最適化されたドロップバックパックのテクスチャサイズ
最適化されたブルートのゴミ箱のテクスチャサイズ
Fixed
- Backfacing issue on road signs
- DrugVitaminsDesc needs to be updated to reflect fatigue cure
- Replanted missing ground under Rekt’s stairs
- Added support to the waterwork’s fence, car removal no longer makes it collapse
- Wood Black Overwritten with Wood Painted 3
- OnSelfDestroyedBlock && onSelfDamagedBlock were not yet functional with block tags
- Add storage pocket mod and cargo storage pocket mod to inventory crafting clothing tab
- Treasure quests no longer spawn underwater
- ToolsB linear color space balance
- Animals are not always removed after harvest
- White lines on edges of UI graphics.
- Collider hinders player movement saw horse block shape
- Impact particles have material color overwritten when spawned
- Handheld torch no longer burns underwater
- Unable to harvest animals and collide with zombie corpses
- Chemstation emission light blinks in and out while moving around it
- AudioManager Play using wrong origin pos for SignalAI
- Trader Bob profile pic missing from UI Atlas.
- Handheld junk turret does not get the rate of fire increase from the perk
- Some objects have extremely small render distance
- Cars pop up when you harvest them
- God mode speed hotkeys not working for x and z movement
- If you catch a vulture on fire, the fire stays in one place while it flies around.
- Fixed don’t allow attacking while falling or while playing a forced root motion anim(landing behaviors)
- Particle scale on flaming zombies.
- ERR RemoveChunkTransforms !zone
- Stained glass albedo and transparency
- Incorrect shadow caster scale for Fir Medium
- Emissive light handling of block lights
- LightLOD overwriting original shadow strength
- Electrocuted zombies still attack while being electrocuted
- Fire anim is not seen when setting zombies on fire
- Destroyed blocks during join game process cause NRE on connecting client.
- Slow lens flare fade
- Street_light01 collider blocking flare
- List of glass blocks that are black
- Two paint textures are incorrect
- Solid plane showing in candle prefab.
- Upgraded wood planks seem to be too shiny
- Glass Pane is way too reflective including the frame
- Grass and trees not spawning on many sloped areas ()
- Players could still be immune from a previous death at next blood moon
- Trees have some color issues since linear lighting update
- Trees change colours when falling.
- Removed 2 incorrectly placed blocks
- Global UVs, face hiding\collision on destroyed concrete set.
- Edge alignment on destroyed concrete set.
- Using turret inventory changed player camera when in 3rd person view
- Player model jumps forward of the player camera when accessing an auto turret inventory
- Shocked buff not following ragdolled bones
- You can have a splinted and sprained leg at the same time
- Collider tags using the same name for upper and lower arms
- Treasure quests now use Nav Objects.
- On perks like perkGunslinger you do not gain hit counters or benefits for hitting dead enemies
- Removed artifacts from plaster material
- The Iron Gut perk increases buff duration by 100%, not 50%, and the description on food/water is too vague.
- Sun shafts turning off early on sun
- Updated JoelRagdoll prefab with the new Joel2 model
- Fixing shadow casting error.
- Moon sprite distance so same as sky for correct perspective/horizon clipping
- Chandelier needs a bulb material
- Moon has wrong orientation
- Scale up basketball hoop
- Set roughness, metalness, and ambient occlusion textures to sRGB off for Autodesk Interactive assets
- Missing faces on some placements of destroyed concrete.
- Rockets using car explosion particle effect
- PerkFromTheShadows updated, stealth rules explanation improved on perkHiddenStrike. May end up doing a Journal entry on it but it’s a lot more consistent now so may be overkill.
- Barbed Wire block has buff issues, too large area affected
- Damage based camera shakes now working again
- Moon light intensity staying decreased from lightning
- Removed large scratch texture artifact
- Multiple Black glass materials caused by incorrect texture settings
- Being able to look under a water plane when above
- Wall light prefab set to wrong mode
- Green ambient values
- Broken leg buff resets on relog.
- Listed water cost on drugs fortbites and recog is incorrect
- Black industrial glass
- Clients on mp games cannot turn weather survival off
- God mode enabled message shows on joining game when god mode is not enabled
- Kicked while in camera screen spams errors and warnings in console
- Reduced grass saturation
- Dark cotton and Chrysanthemum materials in shadow
- Create window store set that has unbroken full panes of glass
- Foliage brightness fix for linear color space
- Tree branch brightness fix for linear color space
- Fixed tree trunks using incorrect internal speed tree shader to use speed tree standard shader for linear
- Spear stuck in ground disappears when player dies or relogs
- Stone arrows showing as generic bag
- SMG turret clips into block above it.
- Bike digging/destroying terrain on horizontal path and loses hp (new wheel colliders)
- When in god mode and continuing game you are still in god mode
- Rotations on some car components.
- Distant gun sounds not working
- Replaced old supply crate landing effect with new one.
- Electric fence wire causing PhysX errors in console
- Several more weapons had no sound if modified to auto fire
- Missing explosion on cars.
- Offset car explosions.
- Wood particles getting stuck on surfaces.
- Changed Item Compare to use Base Values.
- Show colored values for modded values in ItemInfo when not comparing.
- Ranged damage not updated in modify window when mod is installed.
- Fixed incorrect sound effect and visual in acid impact effect.
- Fire particles appearing in acid puke particle.
- Forge tool slots arranged in a logical order
- Fixing broken import scale on farm_plot fbx
- Trees grow on dedicated servers while the server is empty
- Illumination issue with iron and steel spears.
- Another Junk Turret/Mod dupe
- Motor tools too prevalent in their quest loot group because there is no padding
- M60 now has a custom collider box
- Wooden Bow does not require string tension
- Burning shaft mod isn’t toggling emissive on materials of their weapons
- Microsplat bleed issue on garage_5 in the wasteland
- Player getting stuck digging
- Zfighting on broken tile custom shape
- Player fall impact triggering on speeds of 0
- Steel harvest exploits on safes
- Changing spectate mode did not send the change to other players
- Artifact in charred meat icon
- Breaching slugs destroy blocks just as fast as doors
- Allow POIs from towngroup to spawn in wilderness, if they have that tag
- Increase transparency of turret and motion sensor vision cones.
- Better Barter works on player vending machines.
- Spear vanishes on dismemberment
- Skill screen and quest screen now both are fully localized
- Stun Baton charge lost on missed attack
- Players can use flashlights to attack again
- Redo dead grass texture (hay bale)
- Brick_destroyed03 custom shape doesn’t show bottom face
- Filled back faces on animal remains
- Skill point cost tooltip does not always use localisation keys.
- Corpses starting with damage by attacks that do multiple hits
- Buried supplies quest do not fail if another player destroys the chest.
- Traders can be affected by knockdowns
- Fixed items sticking through the other side of some shelves
- Corner_round_plate shape makes adjacent wall faces disappear.
- Steel exploit with broken vending machine
- Wrench doesn’t have any glancing blows on power attack
- Linear color space balance on remaining ore models and terrain textures
- Iron and Coal boulders and terrain textures updated for linear color space
- Fixed mismatched knobs on versions of white house door
- Reinforced wood is not as shiny anymore
- Mac with AMD GPU has a chaotic screen blur effect
- Reflections on Mac cause wild issues
- Loot room sleepers don’t wake up until volume is triggered
- Zombies left standing after death for clients
- Open/close radial option texts for doors are now properly worded
- Some window header backgrounds not respecting background opacity
- Drawbridges are no longer suffering excessive amounts of explosion damage
- Blade and turret traps causing standing AI on owner client
- Paint issue in treasure room of modular_06
- Corner cupboard incorrectly deleting faces
- Several inconsistencies with visible shotgun attachments
- Gamepad doesn’t index trader inventory pages using right joystick
- Disabled K menu when not in world or POI editor
- White River Citizen quest shows 0m and points to 0,0,0 if trader is not found.
- Nailgun reload sound doesn’t play.
- Backpack loot bypasses the progression scaling
- Player’s own turrets will shoot player’s own robotic drone
- Junk turrets fall through stairs and any solid blocks below them when placed from a distance
- Business_old_08 upside down bookshelves.
- Prevent players from loading existing RWG worlds as they will be broken for A19 due to missing traders
- Business_old_05 upside down bookshelves.
- Corner cupboard culling faces incorrectly
- Prevent server DDoS
- The perk HealingFactor works while player is supposed to die from hunger or thirst
- The Repulsor mod is now working
- Steroids add 50% run speed instead of the stated 10%
- Missing documentation for how the “soft cap” on overeating works.
- Wrong oven paint in apartment_brick_6_flr
- Falling window pieces in modular_03
- Replaced faucet with showerheads in fire_station_02
- BuffElementCold, buffElementFreezing, drinkJarRedTea, perkSlowMetabolism have no effect on food.
- Put proper shelving support in vic_13
- Removed windowsidings from vacant_lot_05
- perkTreasureHunter and/or Lucky Goggles are not speeding up treasure radius reduction
- Armor not resisting bleed buffs
- Factual and grammar errors in the Dysentery and Survival journals
- Wrong ingredient count on ammoBundleBlunderbuss
- Both robotic turrets/sledges jitter while aiming at their targets
- Trader setups have nonfunctional item quality parameters
- Robo sledge displays an ammo counter
- Several items state wrong recipe unlocks.
- Molotov now applying burning when entering the flames
- Fast Food 2 has suitcase poke through bathroom hiding spot
- Added missing bock to cemetery_02’s surface building’s ceiling
- Pure mineral water cures dysentery?
- Candle light not illuminating surfaces when standing too close to them
- wood texture seams on frames when upgraded are not lining up properly
- Better Barter 5 incorrect description
- False Max Stamina Buff from Healing Items
- Underground airpocket in Ranch03
- Collapsing railing in fire_station_01
- Z fighting with trimblocks and paint issue in modern_07
- Applied paint to block behind comfy chair in modular_05
- Adjustment to zombie footstep sound playback
- Knuckles harvest too quickly ( use attack speed )
- Breaching rounds do not work on the Shamway safe
- Ratchet, ImpactDriver, SteelClub must now be crafted at a workbench
- Steel spear shows proper unlock info
- Scope mods are now visible on tactical assault rifle
- Robosledge does not display a ammo count anymore
- Beer sign does not have a white line on texture
- Chest in funeral_home_01 now has loot
- Create world feature is functional again
- Can now place blocks around all lockers
- Identical look for XP bar and food/water bars
- Shovel hold animation is no longer used for all weapons and tools
- Upside down door frame in apartment_adobe_red_5_flr
- Bar_sm_01 no longer has false cabinets
- Animals can not die from infection anymore
- Weighted head mod is not compatible with blade mods on machete.
- Food does not heal after you eat broken glass. Also, please reconsider your diet.
- Fixed chainsaw and auger reload sound playback.
- Some farm plots cannot be planted due to stability
- Crate_storePrefab renderer was in TerrainCollision layer
- Gas_station5 billboard SI issue.
- Carlot_01 has beams that block entities
- Graph value updating on non repaint events
- First person weapon brightness values don’t match third person
- Player hands brightness adjustment due to auto exposure fix
- Back side of both flags have an alpha issue
- Prefab editor Ctrl modifier shortcuts overlap with other shortcuts
- “Path node otherHeight bad” warnings by allowing a small overlap
- RWG only generating 1/4 maps on dedi
- Tree poking through in vic_03
修正点(翻訳)
道路標識の裏返し問題
DrugVitaminsDescは、疲労回復を反映させるために更新する必要があります。
レクトの階段下の欠落した地面を再現
水回りの柵にサポートを追加、車の撤去で崩れなくなった
ウッドブラックの上塗り3
OnSelfDestroyedBlock && onSelfDamagedBlock はブロックタグではまだ機能していませんでした。
インベントリのクラフト服タブにストレージポケットMODとカーゴストレージポケットMODを追加する
宝物クエストが水中に出現しなくなりました
ツールB 直線的な色空間のバランス
収穫後に動物が取り除かれるとは限らない
UIグラフィックのエッジに白い線が入る
コライダーがプレイヤーの動きを妨げる 馬のブロック形状を見た
インパクト パーティクルがスポーンされると、マテリアルの色が上書きされる。
ハンドヘルドトーチは水中で燃えなくなった
動物の収穫ができず、ゾンビの死体と衝突する
ケムステーションの発光光は、その周りを移動しながら点滅します。
AudioManager SignalAIの間違った原点位置を使用して再生する
UIアトラスからトレーダーボブのプロフィールpicが消えています。
手持ちジャンクタレットはパークからの発射率アップが得られない
一部のオブジェクトのレンダリング距離が非常に小さい
あなたがそれらを収穫するときに車がポップアップします。
神モードのスピードホットキーがXとZの動きに対応していない
ハゲタカに火をつけても、飛び回っている間は火が一箇所に留まるようにした。
落下中や強制ルートモーションアニメーション(着地動作)中に攻撃できないように修正
燃えるゾンビの粒子スケール。
ERR RemoveChunkTransforms !
ステンドグラスのアルベドと透明度
モミ中のシャドウキャスターのスケールが正しくない
ブロックライトの発光処理
LightLOD上書き元の影の強さ
感電したゾンビは、感電している間、まだ攻撃する
ゾンビに火をつけると火のアニメーションが見られない
接続中にブロックが破壊されると、接続中のクライアントでNREが発生する。
遅いレンズフレアフェード
Street_light01 コライダーブロックフレア
黒いガラスブロックの一覧
2つのペイントテクスチャが正しくない
キャンドルプレハブで見せるソリッドプレーン。
アップグレードされた木の板は、あまりにも光沢があるように見えます。
ガラスペインはフレームも含めて反射率が高すぎる
傾斜地の多い場所では産卵しない草木()
次のブラッドムーンでも前の死からの免疫が残っている可能性がある
直線照明のアップデート以降、木の色の問題が発生しています。
落下時に木の色が変わる
不適切に配置されたブロックを2つ削除
破壊されたコンクリートセットでのグローバルUV、顔の隠蔽。
破壊されたコンクリートセットのエッジアライメント
砲台インベントリを使用すると、3人称視点ではカメラが変化するようになった。
自動タレットのインベントリにアクセスすると、プレイヤーモデルがプレイヤーカメラの前方にジャンプします。
ショックを受けたバフは、ラグドールの骨に追従していない
挫傷と捻挫を同時にすることができる
上腕と下腕に同名を使用したコライダータグ
トレジャークエストでナビオブジェクトを使用するようになりました。
PerkGunslingerのような特典では、死んだ敵にヒットカウンターやヒット時の特典が得られません。
石膏材から人工物を除去
アイアンガットのパークはバフ持続時間を50%ではなく100%にするもので、食べ物/水に関する記述が曖昧すぎる。
サンシャフトが太陽の上で早めにオフになる
JoelRagdollプレハブを更新しました。
シャドウキャストのエラーを修正。
月のスプライトの距離を空と同じにして、正しいパースペクティブと地平線のクリッピングを行うようにした
シャンデリアには電球の素材が必要
月の向きが違う
バスケットボールのフープをスケールアップ
Autodesk Interactive アセットのラフネス、メタルネス、アンビエント オクルージョン テクスチャを sRGB オフに設定します。
破壊されたコンクリートの一部の配置で顔が欠落しています。
車の爆発パーティクル効果を利用したロケット
PerkFromTheShadows が更新され、perkHiddenStrike のステルスルールの説明が改善されました。最終的にはジャーナルエントリーを書くことになるかもしれませんが、より一貫性のあるものになったので、やりすぎかもしれません。
Barbed Wire ブロックにバフの問題がありました。
ダメージベースのカメラの手ぶれが再び動作するようになりました
雷より月の光量が減少したまま
大きなスクラッチテクスチャのアーティファクトを削除
テクスチャの設定が間違っていたために発生した複数の黒ガラス素材
水上では水面下を見ることができること
壁のライトプレハブが間違ったモードに設定されている
緑の環境値
リログでブロークンレッグバフがリセットされる
薬のフォートバイトとレコグに記載されている水のコストは正しくありません。
黒色の産業用ガラス
mp のゲームのクライアントは、天候の生存をオフにすることはできません。
神モードが有効になっていない場合、ゲームに参加した際に神モード有効のメッセージが表示される
カメラ画面の中でキックされ、コンソールでエラーと警告がスパムされる
草の飽和度の低下
ダークコットンと菊素材のシャドー
壊れていないフルペインのガラスを持つウィンドウストアセットを作成します。
直線的な色空間のための葉の明るさの修正
線形色空間のための木の枝の明るさの修正
ツリートランクが誤った内部スピードツリーシェーダを使用していたため、リニアにスピードツリー標準シェーダを使用していた問題を修正
地面に突き刺さった槍は、プレイヤーが死ぬかリログすると消えます。
ジェネリックバッグのように見える石の矢印
SMGタレットはその上のブロックにクリップします。
自転車が水平経路で地形を掘ったり壊したりして馬力を失う(新しいホイールコライダー
神モードでゲームを継続している場合
一部の車の部品を回転させる。
遠方の銃音が効かない
古いサプライクレートの着地効果を新しいものに交換。
コンソールのPhysXエラーの原因となる電気フェンスワイヤー
さらにいくつかの武器は、自動火災に変更された場合、音がありませんでした。
車のミッシング爆発。
オフセット車の爆発。
木材の粒子が表面で立ち往生する。
アイテム比較でベース値を使用するように変更。
比較していない場合、アイテム情報に変更された値の色付きの値を表示するようになりました。
モッドがインストールされている時、モディファイウィンドウでレンジダメージが更新されない。
酸性インパクトエフェクトのサウンドエフェクトとビジュアルが間違っていたのを修正。
酸の吐く粒子に火の粒子が表示されるようになりました。
鍛冶工具スロットを論理的な順序で配置
farm_plot fbx のインポートスケールの破損を修正
サーバーが空の状態でも専用サーバーで木が成長する
鉄と鋼の槍のイルミネーション問題。
もう一つのジャンクタレット/MODのダブり
モーターツールは、パディングがないので、彼らのクエストの戦利品グループであまりにも普及している
M60にカスタムコライダーボックスが登場
木製の弓は弦の張力を必要としません。
バーニングシャフトのMODは武器の素材にエミッシブをトグルしていません。
荒れ地のGarage_5でのマイクロスプラットのブリード問題
掘れなくなったプレイヤー
壊れたタイルのカスタム形状の上でのZの戦い
プレイヤーの落下の衝撃は速度0で発動します。
鉄の収穫は金庫に悪用される
観戦モードを変更しても他のプレイヤーに変更が伝わらない
焦げた肉のアイコンのアーティファクト
ブリーチングナメクジはドアと同じくらいの速さでブロックを破壊する
タグを持っている場合は、曳航グループのPOIを原野でスポーンできるようにします。
タレットとモーションセンサービジョンコーンの透明度を上げる。
プレイヤーの自販機でより良いバーターが動作するようになりました。
槍がバラバラになると消える
スキル画面、クエスト画面ともに完全にローカライズされました。
スタンバトンチャージをミスアタックで失った
プレイヤーは懐中電灯を使用して再度攻撃することができます
枯れ草の質感をやり直す(干し草の俵
Brick_destroyed03 カスタム形状で底面が表示されない
動物の遺骨に充填された裏の顔
スキルポイントコストのツールチップはローカライズキーを使用するとは限らない。
複数回ヒットする攻撃によるダメージで起動する死体
埋蔵品クエストは、他のプレイヤーがチェストを破壊しても失敗しません。
トレーダーはノックダウンの影響を受けることがある
一部の棚の反対側にアイテムが突き刺さるのを修正
Corner_round_plateの形状で隣り合う壁の面が消えてしまう
壊れた自販機を使ったスチールの悪用
レンチはパワーアタックでの睨み撃ちがない
残りの鉱石モデルと地形テクスチャの線形色空間バランス
鉄と石炭の岩石と地形のテクスチャをリニアな色空間に更新
ホワイトハウスのドアのノブの不一致を修正
強化木材はもうピカピカではない
AMD GPUを搭載したMacはカオスな画面のぼやけ効果がある
Macの反省は、野生の問題を引き起こす
ロートルームのスリーパーはボリュームが発動するまで起きない
ゾンビはクライアントのために死後に立ったまま
ドアの開閉ラジアルオプションのテキストが適切に表現されるようになりました
一部のウィンドウヘッダの背景が背景の不透明度を考慮していない
跳ね橋はもはや過剰な爆発の被害を受けていません。
ブレードとタレットのトラップがオーナークライアントの立ち回りAIを引き起こす
モジュラーのトレジャールームの塗装問題_06
コーナー食器棚の顔の誤削除
目に見えるショットガンのアタッチメントにはいくつかの矛盾があります。
ゲームパッドは右ジョイスティックを使用してトレーダーの在庫ページをインデックスしません。
ワールドまたはPOIエディタではない場合、Kメニューを無効にする
ホワイトリバーシチズンのクエストでは、トレーダーが見つからないと0mが表示され、0,0,0を指します。
ネイルガンのリロード音が鳴らない。
バックパックの戦利品が進行のスケーリングをバイパスする
プレイヤー自身のタレットは、プレイヤー自身のロボットドローンを撮影します。
ジャンクタレットは、距離から配置された場合、階段とその下の任意の固体ブロックを介して落下します。
Business_old_08 逆さまになった本棚。
トレーダーの行方不明でA19のために壊れてしまうので、プレイヤーが既存のRWGワールドをロードするのを防ぐ
Business_old_05 逆さまの本棚。
コーナー食器棚のカリングの向きを間違える
サーバーのDDoSを防ぐ
HealingFactorは、プレイヤーが飢えや渇きで死ぬことになっている間に機能します。
リパルサーのMODが動作するようになりました
ステロイドは、記載されている10%の代わりに50%の実行速度を追加します。
過食の「ソフトキャップ」の仕組みについての資料不足
apartment_brick_6_flrのオーブンの塗料が間違っている
モジュラー_03の落ちてくる窓の破片
消防署_02の蛇口をシャワーヘッドに交換
BuffElementCold、buffElementFreezing、drinkJarRedTea、perkSlowMetabolismは食べ物には効果がありません。
vic_13に適切なシェルビングサポートをつける
空き地_05の窓枠を撤去しました。
perkTreasureHunterおよび/またはLucky Gogglesは宝の半径の減少を加速しない。
ブリードバフに抵抗しない防具
ダイセンテリー誌とサバイバル誌の事実誤認と文法誤認
ammoBundleBlunderbussの間違った成分数
ロボットタレット/スレッヂともに、ターゲットを狙いながらジッターを発生させる
トレーダーのセットアップは、機能しないアイテムの品質パラメータを持っています。
ロボスレに弾薬カウンターが表示される
いくつかのアイテムが間違ったレシピでアンロックされている。
火炎を入力するときに燃焼を適用するようになりました。
ファストフード2はスーツケースがバスルームの隠し場所を突いている
cemetery_02の表層棟の天井に欠落していたボックを追加
純粋なミネラルウォーターは赤痢を治す?
キャンドルライトは、それらの近くに立ちすぎると、表面を照らすことができません
アップグレード時のフレームの木目の縫い目が合わない
ベターバーター5不正確な説明
ヒーリングアイテムの偽最大スタミナバフ
Ranch03の地下エアポケット
fire_station_01の手すりの倒壊
modern_07のトリムブロックと塗装の問題と格闘しているZ
快適な椅子の後ろのブロックに塗装を施しました_05
ゾンビ足音再生の調整
ナックルの収穫が早すぎる(攻撃速度を使う)
シャムウェイの金庫ではブリーチングラウンドは機能しません。
ラチェット、インパクトドライバー、SteelClubは作業台で製作しなければならなくなりました。
鋼の槍は、適切なロック解除情報を示しています。
タクティカルアサルトライフルにスコープ改造が表示されるようになりました。
ロボスレッジは弾薬数を表示しなくなりました。
ビールのサインは質感に白線が入っていない
funeral_home_01のチェストには戦利品が入っています。
クリエイトワールド機能が再び機能する
すべてのロッカーの周りにブロックを配置できるようになりました。
XPバーとフード/ウォーターバーの外観が同じ
ショベルホールドのアニメーションが全ての武器やツールで使用されなくなった
アパート_adobe_red_5_flrの逆さドア枠
Bar_sm_01には偽のキャビネットがありません。
動物はもう感染しても死なない
ウェイト付きヘッドモッズは鉈のブレードモッズには対応していません。
割れたガラスを食べても食べ物は治りません。また、食生活の見直しをお願いします。
チェーンソーとオーガーのリロード音の再生を修正しました。
一部の農地の圃場が安定しないため植えられない場合があります
Crate_storePrefab レンダラは TerrainCollision レイヤにありました。
Gas_station5 ビルボードのSI問題。
Carlot_01には実体をブロックするビームがある
再塗装以外のイベントでのグラフ値の更新
一人称武器の明るさの値が三人称と一致しない
自動露出修正によるプレイヤーハンドの明るさ調整
両方のフラグの裏側にアルファの問題があります
PrefabエディタのCtrl修飾のショートカットが他のショートカットと重なる
“パスノードのotherHeightが悪い “という警告は、少しのオーバーラップを許可することで発生します。
RWGが1/4マップを生成するだけ
vic_03に突き刺さる木